Но самой большой и противоречивой переменой стала та, о которой попросил лично Кодзима. Она расколола фанатов на два лагеря – такого эффекта мало какие ремейки добивались. Кое-кто решил доверить пересъемку роликов игры Рюхэю Китамуре – японскому режиссеру и сценаристу, знаменитому безумными, низкобюджетными и откровенно трэшовыми экшен-фильмами. Они под завязку набиты боевыми искусствами, мечами, пушками и черными тренчами, но лишены утонченности «настоящего» кино. Ничего страшного в этом не было, потому что американцы ни малейшего понятия не имели, что это за человек, да и Китамура просто решил в точности воссоздать все ролики оригинала, как только начал работу над игрой. Использовав технологию motion capture, Китамура и Silicon Knights сделали отличную замену неуклюжим оригинальным кат-сценам. Но Хидео Кодзима выкинул все их наработки в мусорное ведро. Ему не нужна была покадровая пересъемка – он хотел ролики в фирменном сумасшедшем стиле режиссера. Китамуре дали карт-бланш – требовалось только оставить оригинальные диалоги, а дальше он мог творить все, что пожелает. Так он и сделал.
Игра рекламировалась как кроссовер востока и запада. Silicon Knights была канадской студией, а MGS – японской игрой с творческим вкладом знаменитого японского режиссера. Но, как мы знаем из предыдущей книги, Хидео Кодзима [27]ненавидел MGS1 и то, как ее воспринимают фанаты. Игра стала популярной благодаря шикарным дизайнам Ёдзи Синкавы, потрясающему переводу Джереми Блауштейна и работе режиссера озвучки Криса Циммермана Солтера – именно он помог актерам мощно и убедительно сыграть свои роли, превратив мешанину из полигонов и пикселей в популярнейших персонажей. А вот сюжет и глубокий смысл произведения оказались проигнорированы. Создатель игры и фанаты по-разному относились к ее успеху. Кодзима использовал свое влияние на разработку The Twin Snakes, задним числом списывая оригинал в утиль и провозглашая ремейк каноном. В рекламных целях Konami некоторое время называла игру «окончательной редакцией» MGS. Текст на обратной стороне обложки гласил: «Настало время увидеть Metal Gear Solid такой, какой она была задумана». Доля правды в этом есть. В 1998 году Кодзима хотел дать игрокам возможность перетаскивать тела охранников и прятать их в шкафчиках, а еще разбивать лампочки, создавая темные участки, чтобы под покровом темноты с легкостью прокрасться, куда нужно. Технологии того времени осуществить такое не позволяли, так что новый геймплей оказался ближе к изначальной задумке. Но замена мрачной и реалистичной атмосферы на невменяемый цирк роликов Китамуры была для Кодзимы настоящим кощунством. Это меняло всю игру до неузнаваемости.