Skyrim. История создания великой игры - страница 3

Шрифт
Интервал


И пока за окном проносились луга, спокойные вплоть до каждой травинки, я вдруг понял. Вот она, красота Daggerfall. Скрывается не в чем-то удивительном, а просто в ее банальности. И особенно – в сумасшедших амбициях и попытках устаревшими способами сделать игру живой. Те, кто проходил Daggerfall, знают, о чем я: мы можем изучить все возможности игры, не выходя за пределы стартовой локации и пройдя несколько одноразовых заданий. Карта игры сравнима с территорией Германии[3], на ней 15 000 городов и подземелий. Только вот 99,9 % из них вообще ни за чем не нужны.

Тем не менее необъятность этого виртуального мира кружит голову. Сходите в лавку одежды Холвича, что в дремучей провинции Кегрии. Это бессмысленно, да еще и голову можно отдать на отсечение, что туда никогда не ступала нога игрока. Но эта лавка там стоит! Продавец вас ожидает – поприветствует одной из трех известных ему реплик и покажет свои витрины, заваленные случайным хламом. Там, где большинство игр будут изображать спокойный и скучный мирок, который существует в тени вашего победоносного приключения, Daggerfall дает ощущение, что мир существует вне зависимости от вашего в нем присутствия. Звучит как хвастливый вызов: «Хотите заскучать? Вперед!»

Производя впечатление столь естественной вселенной, Daggerfall еще и подчеркивает важность личной судьбы, которую мы себе сотворим. И даже ее далекая и гениальная наследница Skyrim, в которой каждая худая лачуга сулит новые приключения, не дала мне этого ощущения. Да, реальность прозаична, это я и так знаю, но реальность Daggerfall – тоже. Именно это и делает ее настоящей.

Предисловие было готово. Победоносно сжимая в руке свой билет в бизнес-класс, я заговорщически кивнул Патрику. Почему – он, кажется, не понял.


Записка от Мехди: «Это ужасное недоразумение. Каникулы будут за твой счет, Корантен».

Корантен Лами

Родившись в Бретани в 1984 году, Корантен Лами доставал всех со вселенной The Elder Scrolls с двенадцати лет. В 2001 году он запустил проект «Великая Библиотека Тамриэля» – сайт, посвященный этой вселенной. В 2003-м он тщетно пытался устроиться в игровой журнал Joystick, предложив рецензию на Morrowind. В 2011 году ему все-таки удалось получить работу в этом уважаемом издании, ровно в последний год его существования. В 2013-м он стал сооснователем журнала