Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - страница 6

Шрифт
Интервал


Прародителями современных видеоигр можно назвать автоматы вроде Perfect Muscle Developer (1920) – завсегдатаи баров могли посоревноваться в подъеме тяжестей. Механическая часть автомата внешне напоминает автомобильный насос из тяжелого металла. От игроков требовалось закинуть монету в автомат и попробовать поднять ручку как можно выше, как будто достать Экскалибур из камня. Как не самое увлекательное занятие – попытки поднять ненужную ношу, которую всё равно не сдвинешь с места, – собирало вокруг себя толпы людей? В шумную забаву, хотя бы по меркам своего времени, Perfect Muscle Developer превращает специальный циферблат со стрелкой, отклонявшейся пропорционально приложенной силе. Таким образом автомат комментировал результаты игроков: слабые игроки продвигали стрелку до зоны с надписью «Что-то не очень – давай еще разок!», а более подготовленные читали похвалу в духе «Отлично, здоровяк!». Для нас этот аспект интересен тем, что машина оценивала способность игроков и сообщала им о своей оценке, подогревая интерес собравшихся вокруг людей. В определенном смысле притягивающая магия игры срабатывала именно за счет крупного «экрана», вокруг которого толпились желающие посоревноваться. Экран становится и первым внешним рубежом уже электронных игр – происходящие в них действия не могут выйти за его рамки. Когда вообще начинаются наши пространственные отношения с видеоиграми? Где в видеоиграх заканчивается программное обеспечение и начинается виртуальная среда? Именно взаимной эволюции пространства, экрана и камеры и посвящена эта глава.


https://drive.google.com/file/d/1ymBvrOcokcUVdYI_LxdLxUhwl9-vVq63/view?usp=drive_link


Вернемся к нашему запуску видеоигры. Когда была запущена первая видеоигра? Чаще всего в качестве стартовой отметки называется Tennis For Two (1958)[2], с которой широкая публика смогла ознакомиться во время выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории. Три дня открытых дверей школьники и студенты собирались вокруг небольшого экрана осциллографа с блуждающими по нему пятнами электронного света – совсем как посетители аркад и баров вокруг игровых силомеров. Место Tennis For Two в истории обеспечено прежде всего именно доступностью игры, легкостью определения «даты релиза» финальной версии для всех желающих. Для большей ясности далее мы будем говорить именно о такого рода истории видеоигр, подразумевая игры коммерческие, широко доступные.