That's Life! - страница 5

Шрифт
Интервал


На самом деле я могу рассказать множество историй на подобии той, что описал выше о каждом из нашей прекрасной компании, но я банально не вижу в этом смысла. Большинство из них вовсе не имеют в себе хоть какого-то дисциплинирующего или хотя бы развлекательного элемента, кроме того, в основном эти истории локальные, из-за чего будут интересны только узкому кругу лиц. А вот история данной игры – уже совсем другое дело. Я абсолютно уверен в том, что тогда Денис и не подозревал, насколько глубоко эта настольная игра войдёт в нашу жизнь. Даже сейчас он не ощущает того факта, что, создавая этот мир, мы вкладывали в него не только своё время, энергию и деньги, но наши сущности, страдания и веру. Если опираться на точную последовательность событий, то на тот момент Денис и Миша уже начали её создание, а рассказать о ней их побудил, вероятно, тот душевный толчок, который они ощутили за те несколько дней, пока познавали Гошу. Наверняка, на каком-то подсознательном уровне Денис почувствовал, что именно этот человек в дальнейшем окажет сильное влияние на тогда ещё не сформированный игровой мир (а может быть, у них изначально был на это расчёт, кто знает). Скажу даже больше, эта игра тоже могла стать очередной забавной историей, которую никто бы не стал рассказывать на серьёзных щах, потому что первоначальное позиционирование данного продукта детского творчества было весьма и весьма несерьёзным. Человек, сведущий в настольных играх, понимает, что данное занятие нацелено на весёлое времяпрепровождение в хорошей компании. Сидя с друзьями за какой-нибудь несложной игрой, с баночкой пива (или чего покрепче) в руке, мирно общаться на отвлечённые темы. Или можно играть в кругу семьи, собираясь по субботам с той единственной целью, чтобы развлечь старшее поколение и укрепить семейные узы. В общем, говоря объективно, дело это редко когда можно назвать высокоинтеллектуальным. Также и путь нашей настольной игры начинался не с тяжких дум о том, какую предысторию написать для персонажа разбойника, чтобы человек, сидящий за игровым столом, мог заинтересоваться внутриигровым миром игры, а с задач по типу: «Как бы сделать игру максимально ржачной. О, и чтоб можно было нормально так накидаться, но всё равно её пройти».

Эта самая «ржачность» выражалась буквально во всём, начиная с дизайна монстров, заканчивая основной механиков этой игры – получением «