Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - страница 2

Шрифт
Интервал


Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»

Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.

– Half-Life 2 слили в интернет!

– Не может быть!

– Реально!

– Что-о-о?

– Да! Только тс-с-с…

Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.

2004

Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»

Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.

Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.

2005

Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.

– Митмит?

– Да?

– Мит, познакомься – это Виктор…

(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)