Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии - страница 3

Шрифт
Интервал


и The Last of Us, Naughty Dog в закрытом кругу разработчиков крупнобюджетных проектов сегодня считается синонимом технического перфекционизма. Они стремятся к совершенству на каждом этапе создания игры. Каждый релиз студии заявляет о себе как о событии. Это работает как для компании, которая обеспечивает студию, в данном случае Sony, так и для геймеров по всему миру, которые все больше восхищаются ее творениями.

А еще удивительно, что к этому моменту самая большая внутренняя студия бренда Sony и консолей PlayStation проделала такой нетипичный путь. История Naughty Dog связана с Историей (с большой буквы И) видеоигр. Эта студия контрастирует с остальной частью индустрии своеобразием и атмосферой кучки приятелей. История, передающая определенное видение американской мечты о двух парнях, которые начали разрабатывать игры в подвале небольшого домика в Вирджинии.

Решающая встреча

В начале 1980‑х годов, когда на экраны вышел фильм «Империя наносит ответный удар» и целое поколение узнало, что Люк – сын своего отца, залы игровых автоматов наводнили Donkey Kong, Frogger, Defender и Galaga. На севере Вирджинии страсть к видеоиграм объединила Энди, Джейсона и несколько других детей. На солнечном восточном побережье США они проводили дни в освещенных флуоресцентными лампами игровых залах, проматывая сбережения в попытках побить рекорды.

Все они разделяли любовь к пикселям и Apple II. Это маленькое сокровище от Стива Возняка, предок PC, позволяло выполнять простые задачи с помощью программирования на Integer BASIC или Applesoft – несложных в использовании и доступных для всех инструментах. Спокойный и замкнутый юноша Энди Гэвин – перфекционист кода. В течение двух лет он разрабатывал на Apple II незатейливые, но технически интересные небольшие игры. Более непоседливый Джейсон Рубин был художником группы. Несмотря на отсутствие мыши и допотопную клавиатуру, он часами сидел над своими творениями. И хотя их характеры кардинально различались, два молодых вирджинца быстро заметили, что их навыки дополняют друг друга. Тогда это было сложно представить, но их совместный путь через несколько лет приведет к созданию одной из крупнейших всемирно известных студий разработки видеоигр.

Первоначальная деятельность этого братства Apple II ограничивалась взломом игр, которые покупали их друзья. Пока персональные компьютеры для широкой публики были новинкой, найти способ обойти незамысловатую защиту игровых дискет было настоящим техническим вызовом. Информационных ресурсов не было, но это не останавливало команду: они шутя меняли исходный код, чтобы поместить свои имена в финальные титры и вообразить себя создателями величайших проектов того времени. В феврале 1984 года залы завоевала