писать музыку укрепляет нас.
Композиторы, как и разработчики игр, подолгу засиживаются на работе и не могут взять отгул или отпуск, когда пожелают. Работа игрового композитора требует больших физических, психических и эмоциональных затрат. Если он не мотивирован желанием создавать музыку, то может выгореть от рутины.
Слово «кранч» – одно из самых страшных в индустрии. Этим термином обозначают неоплачиваемые сверхурочные. Обычно он используется, когда стремительно и неминуемо приближается срок сдачи. Кранч (или аврал) – ситуация, зачастую неизбежная в нашей индустрии. Он затрагивает всех участников игрового проекта, включая композитора.
Кранчи встречаются не только в игровой индустрии. Основатель Frontier Developments Дэвид Брейбен пишет: «Любой бизнес с продуктовой моделью может столкнуться с авралами, будь то производство оборудования или поставка устройств. Все упирается в мотивацию»[7]. Но в игровой индустрии эта тенденция проявлена ярче: возможно, кранчи стали ее частью, если согласиться со следующим утверждением журналиста Раса Маклафлина: «Для игровой индустрии кранчи – священный институт вроде супружества. Если вы влюблены, то сочетаетесь браком, и это приводит или к укреплению отношений, или к шумному разводу».
Любовь к музыке поддерживает нас в сложные времена и играет огромную роль в светлой полосе жизни. Сочинение музыки для игр приносит много радости, если вы работаете с воодушевлением. Пабло Пикассо сказал: «Вдохновение существует, но оно приходит во время работы»[8]. Ни одна деятельность не зависит столь критично от навыков и знаний композитора, как создание музыки к игре. Если у композитора вдохновение, то, скорее всего, он усердно работает! Я это знаю по своему опыту. Периоды наибольшей загруженности у меня совпадали с бурным творческим ростом.
С другой стороны, в начале карьеры страстное желание сочинять может обернуться глубоким разочарованием. Если нет проекта, которому можно посвятить себя, неутоленная жажда творчества сводит с ума. Но не забывайте, что увлеченность можно направить в другое русло. До появления первой работы и повода назваться игровым композитором мы нередко тратим неутоленную страсть на деловой аспект карьеры (подробнее в главе 14).
И на то есть причина…
У нас сильная предпринимательская жилка