Если игра рассказывает историю, она еще не становится фильмом, хотя у двух этих форм изобразительного искусства много общего. Однако полностью игнорировать кинематограф тоже неправильно. Нам есть чему у него поучиться в плане рассказа истории через визуал. Но важно понять – различий между фильмом и игрой куда больше, чем сходств. Нам нужно выбрать, что позаимствовать, а что изобрести самим.
Рон Гилберт, статья «Почему приключенческие игры – отстой» (Why Adventure Games Suck)
В начале 1980-х годов, задолго до дифирамбов, похвал, богатств и огромного давления, идущего бок о бок с успехом, скромно начиналась история студии Naughty Dog. Двоих подростков из Северной Вирджинии, Энди Гэвина и Джейсона Рубина, объединяла страсть к аркадным играм. Ребята развлекались, воссоздавая на домашнем компьютере Apple II графику, анимацию и алгоритмы популярных тогда видеоигр. Они делали пиратские копии игр, модифицировали их, записывали на дискеты и распространяли из-под полы в местной школе, выдавая за свои творения.
В феврале 1984 года Энди и Джейсон начали с нуля создавать полную копию аркадной игры Punch-Out!! от Гэнъё Такэды. Они засняли движения персонажей-боксеров в этой игре и многие месяцы рисовали и программировали, пока не скопировали каждый элемент. Затем случилась трагедия, хорошо знакомая начинающим разработчикам того времени. Сломалась дискета с единственной версией игры. Все данные пропали.
Однако это испытание ничуть не поколебало решимости друзей: они продолжили параллельно с учебой работать над несколькими небольшими программами. Одной из них стала Math Jam – первая игра, которую они выпустили под собственной маркой JAM Software. JAM в названии означала Jason & Andy’s Magic – «Магия Джейсона и Энди». В 1986 году они начали разработку игры Ski Crazed