в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»
Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.
Вскоре Кодзима возглавил первый «новый» проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld[7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили[8], и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.
Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея