[4]. У каждого персонажа, которым управляет игрок, есть шкала, заполняющаяся при получении урона от вражеской атаки. Как только шкала заполняется, персонаж достигает своего «предела», и открывается меню, в котором представлены специальные варианты атак и другие действия для каждого персонажа. «Прорыв предела» – не только важная особенность геймплея серии; он также отражает некие глубинные явления человеческой психологии, ведь полностью раскрыть все способности персонажа можно, только получив урон. Иными словами, персонажи не поддаются потенциально пагубным последствиям полученных травм и переживаний, а трансформируют их в активные, продуктивные и значимые действия, что только усиливает смысл названия этой книги – «Преодоление Прорыва предела». Представленные в ней очерки связывают этот и другие аспекты
Final Fantasy с психологическими концепциями и теориями, раскрывая сложную психологическую привлекательность серии.
Final Fantasy рассказывает нам совершенно разные истории – от повествований о средневековых рыцарях и волшебниках до приключений в научно-фантастических и высокотехнологичных мирах. Но все эти сюжеты объединяет способ передачи повествования, который фокусируется на постепенном выстраивании образов героев «снизу вверх», а не на представлении их как заранее созданных, законченных. Такой прием способствует установлению тесной связи с персонажами и более полному погружению игроков в историю. Глубокая связь с сюжетом усиливается благодаря музыке, специально написанной для серии. Музыка композитора Нобуо Уэмацу помогает выразить эмоциональную связь, которую игроки часто переживают во время игры, а также в других ситуациях, когда слышат эту же музыку вне игры. Все части Final Fantasy имеют и общий метасюжет борьбы добра со злом, независимо от того, проявляется это зло в виде злодея, пытающегося перестроить мир по своему подобию, или в более общем образе зловредных технологий, призванных поставить под контроль всех жителей мира и лишить их индивидуальности. В одной из игр серии, Final Fantasy X, злодей принимает облик лидера религиозного культа, воплощая собой идею когнитивного диссонанса, который часто является результатом экстремального религиозного опыта и противоречивой системы убеждений. Также почти в каждой игре серии важную роль играют кристаллы, символизирующие гармонию души и элементов. Обычно именно благодаря возрождению и использованию кристаллов в мирах серии