Оказалось, что игрокам требовалось есть и пить, как в реальной жизни, иначе в какой-то момент начинало уменьшаться здоровье, вначале медленно, предупреждая о возникшей проблеме, а на вторые игровые сутки очень даже существенно. Одежда и обувь тоже истощались, а доспехи ржавели без спецухода. Создав полную реалистичность игрового процесса, владельцами игры на всём делались деньги.
Пришлось зайти в такой супермаркет и приобрести полевую сумку-рюкзак, воду и несколько порций еды. Донатить реальные деньги я не мог, а синтезировать их не хотел. В принципе, можно было исправить у себя эти функции на постоянные 100%, но я решил быть как все. Сев на лавочку в сквере у центральной площади, вспоминал прочитанные мной гайды по местным реалиям. Лут можно было быстро сдать в торговой лавке, но на пятьдесят процентов дешевле, чем единая у всех торговцев цена продажи. Торговец-бот или реальный перс выкупал предмет за 50 процентов от стоимости продажи, продавал его, выплачивал налог 20 процентов, получая оставшиеся 30 процентов прибыли. Многие расходные амулеты имели только класс, а вот экипировка и оружие в дополнение к классу имели ещё и ранги. Поэтому игрок, перейдя на новый ранг, сдавал свою старую экипировку и покупал новую, соответствующую более высокому диапазону. При желании геймер мог играть и в старой, но терял в силе. Всё это стимулировало рост мастерства крафтеров и торговлю.
Гораздо интереснее был аукцион, чем-то напоминающий биржу. На нём игрок мог приобрести или продать всё, что хотел. Однако чтобы что-то продать на нём, требовалось зарегистрироваться участником, ежемесячно оплачивая членские взносы и приличную комиссию за сделку, либо работать через аукционную контору, оплачивая им комиссионные. Но на аукционе любой предмет, в зависимости от спроса, можно было либо дешевле чем в лавке купить, либо дороже продать. В результате на нём паслись независимые или клановые торговцы, контролируя оборот уникальных, эпических и легендарных игровых предметов. Мне с моим уровнем на аукционе или «ауке», как его называли игроки, делать было нечего.
Затем я подумал о перспективе роста уровней. В игре было два основных способа быстрой прокачки уровней. В первом для прохождения данжей требовалось попасть в команду более сильных игроков, тогда низкоуровневый игрок получал сразу несколько уровней. Проблемой в этом случае был тот факт, что команды не желали брать балласт, потому что для их уровней и монстры были соответствующие. Вот тут сказывалось преимущество кланов, где молодых игроков прокачивали высокоуровневые няньки. Зато каждый игрок обязывался отдать в клан 50-70% заработанных дублонов, и по команде кланового лидера сражаться за интересы клана. Действительно, в мире Археи правили кланы.