Новые цифровые приключения Альберта и его друзей. Сказки старого принтера - страница 17

Шрифт
Интервал


– Похоже, этот гость хорошо знал расположение всех камер в офисе, – задумчиво произнес Оскар. – И, возможно, это именно он пытался получить доступ к списку переменных программы службы безопасности. Жаль, что имя, которое он пытался внести в список, сейчас стёрто и не подлежит восстановлению. Возможно, узнав его, мы смогли бы выйти и на самого злоумышленника.

– А я должна признать ошибку, – тихо произнесла Электра. – На камерах хорошо видно, что незнакомец – взрослый мужчина, а не кто-то из школьников.

– Рано делать выводы, – ответила ей Клара. – Может, у шайки подростков есть взрослый главарь.

– А у нас новости! – взволнованно сообщил Альберт, который уже закончил вместе с молодым принтером расшифровку странных знаков. – Это Кевин прислал нам весточку! Просто он немного ошибся и послал ее не мне, а на другой принтер. И, кажется, он попал в большую беду. Это пока всё, что удалось расшифровать.

Оскар задумчиво покачал своей мудрой головой.

– Боюсь, что мальчик не ошибся. Похоже, кто-то пытался взломать и почтовую систему тоже. Что ж, – подвел итог совещания Оскар, – нам остается только дождаться начала рабочего дня и рассказать обо всем людям.

Не терпящая долгого ожидания Молли подсела поближе к старому принтеру, чтобы вдохновить его на новую историю.

– Альберт, а что такое переменные? – спросила она.

ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ОТ АЛЬБЕРТА

Переменные в программировании – это как коробки, на которых наклеены ярлычки с надписями, где что хранится. Представь себе, что у тебя есть коробка, на которой написано «Яблоки». Внутри этой коробки ты можешь хранить любое количество яблок, например 5. Вот как будет выглядеть код твоей программы:

Яблоки = 5

А если ты захочешь положить в неё апельсины, ты просто переименуешь коробку на «Апельсины», положишь внутрь апельсины и укажешь их количество.

Или, к примеру, ты придумываешь игру и хочешь, чтобы она запоминала имена игроков. Тогда тебе надо создать переменную с названием «Имя». После этого ты можешь присвоить ей первое значение, например, «Молли». А еще тебе нужно, чтобы игроки могли поприветствовать друг друга. Тогда ты создаешь переменную «Приветствие» и пишешь в ней любой текст, например: «Привет, друзья!»

Как видишь, переменные могут быть числовыми и тестовыми.

Переменные помогают нам управлять данными и изменять их в зависимости от ситуации. Это очень важно в программировании, потому что без переменных наши программы не смогли бы запоминать и изменять информацию.