Изначально она была даже не похожа на компанию. Это была комната, куда люди приходили и уходили, когда им это было нужно, – что-то наподобие клуба или школьного кружка.
Кто-то описывает компанию в первые дни ее существования как семейное дело. Один из первых сотрудников Square Синъ-итиро Кадзитани присоединился к компании просто потому, что дружил с Миямото. Другой, Хиронобу Сакагути, разрабатывал игры, работая неполный день.
«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе, – говорит постоянный композитор Square Нобуо Уэмацу. – Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: “Какое будущее у этой компании?”»
Но, как это часто бывает, люди взрослеют и все меняется.
После первых успехов и провалов Square прославилась серией ролевых игр Final Fantasy. Переехала в офис побольше. Приняла на работу сотню сотрудников. Обзавелась портфолио.
«Когда Square вышла на биржу, Сакагути-сан и управляющие компанией должны были задуматься о финансовых целях и продажах, – говорит Уэмацу. – Наш образ мышления начал меняться примерно во время выхода игры Final Fantasy VII».
В 1997 году, когда состоялся релиз FFVII, она стала стабильно приносить большую прибыль. Первая трехмерная часть серии помогла консоли от Sony обогнать конкурентов, вывела японские RPG на западный рынок и разошлась тиражом более 11 миллионов копий. Для многих фанатов эта игра олицетворяла Square как компанию.
Члены команды описывают это как невероятное стечение обстоятельств: Square все еще оставалась маленькой фирмой, но у нее появилось достаточно средств для одного из самых амбициозных проектов игровой индустрии – как раз на фоне взлета 3D-графики. «Не помню, чтобы я когда-нибудь чувствовал себя настолько воодушевленным с тех пор, – говорит программист Хироси Каваи. – Square не просто получила средства на новых работников, оборудование и технологии разом: во время разработки мы как будто знали, что игра надолго останется в истории».
В конце 2014 года я начал работать над этим проектом для сайта Polygon. Я начал с маленького проекта: мне было интересно, что из этого может получиться, и вот, спустя три года при помощи более 20 человек проект завершен. Мы провели десятки интервью и фотосессий по всему миру, сотрудничали со школой компьютерного дизайна, чтобы создать игру-викторину, разработали специальное оформление для онлайн-версии этой истории, сняли и отредактировали несколько коротких документальных фильмов и старались говорить «да» любой новой идее.