Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень дорогим, и на нем мы выпустили демоверсию, чтобы показать людям: вот как Final Fantasy могла бы выглядеть в 3D.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
В Square планировали создать игру для консоли Nintendo следующего поколения. Но доступа к оборудованию для разработки у нас не было, а технические характеристики постоянно менялись. Поэтому я предложил воспользоваться тем железом, которое у нас было, и посмотреть, что можно с ним сделать. Затем мы могли оптимизировать эту идею для приставок поменьше. Изначально мы смогли достичь результата на самом мощном железе, так что были вольны выбирать, что мы можем сделать в 3D.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA
Тогда переход с 2D на 3D был большим шагом. Мне было сложно даже представить, как должны выглядеть сцены битв.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA
Square была новой компанией на рынке 3D-графики, поэтому в Silicon Graphics не обратили на нас особого внимания. Когда демоверсия была готова, мы захотели показать ее на конференции SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, но не смогли вывезти оборудование из Японии [оно занимало слишком много места]. Нам пришлось просить оборудование напрокат в офисе SGI, но они нас не узнали. У меня был знакомый в Silicon Graphics U.S., и я попросил его организовать прокат. Так у нас появилось оборудование для конференции.