Самые богатые люди мира, антиквары и все корпорации киноиндустрии кинулись на новый рынок бизнеса – на приобретение книг для последующего владения закреплённого за ними авторского права. Стали создаваться «Бизнес-Корпорации», которые обладали уже юридическими правами на владение той или иной книги издаваемыми популярными авторами.
Создавались все условия для того, чтобы книга или художественное произведение, переведённое в электронную версию, выставлялись в интернет как для всеобщего пользования, так и в коммерческих целях, что давало его владельцу авторское право и могло тут же приносить какую-либо прибыль в зависимости от её популяризации или востребованности.
Стали появляться свои книжные биржи-аукционы, где любой новоявленный автор мог выставлять на продажу свою книгу и при этом сам определять изначальную стоимость этого произведения. Тем самым был огромный доступ к электронной индустрии, где любой человек мог свободно по собственному выбору и вкусу купить любую книгу в электронной версии и загрузив через игровую приставку программного приложения «Home@Video» посмотреть её уже в виде художественного или документального фильма.
Из-за этого все книги стали лицензироваться, тиражироваться и продаваться на электронных носителях благодаря новой игровой приставке «Home@Video». Детская и юношеская мультипликация тоже благодаря этой игровой приставке изменилась и приобрела свои новые очертания. Так как мультфильмы из сказок, создаваемые в новом формате с помощью игровой приставки «Home@Video» теперь можно было просто посмотреть, загрузив любую детскую книгу на специализированных электронных носителях. Благодаря этой игровой приставке «Home@Video», мир мультипликации также ожил и стал быстро развиваться, что вызвало ещё больший интерес к написанию детских книг и сказок, а также появлению новых талантливых авторов. Наступала эра, выявлявшая всё новые направления, когда благодаря книгам призвание писатель стала уже – профессией с большой буквы, и к тому же высокооплачиваемой. Благодаря все доступности к интернету уровень продаж моментально доходил до миллионов. Ради коммерческого производства игровой приставки программного приложения «Home@Video» такие компании как Sony, Panasonic, Jvc, Sharp, Samsung, LG, Philips, Sanyo, Toshiba уже имевшие вес на рынке аудио и видео заново «ожили» и под своими брендами ради своих коммерческих интересов они были вынуждены объединяться в альянсы с другими компаниями, такими как – Apple, Microsoft, HitachiI, Mitsubishi Electric, Canon, Fujitsu, Tesla, Toyota, Nec, Pioneer Corporation, Dell, Huawei, Xiao Mi, Lenovo, Hisense.