Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - страница 10

Шрифт
Интервал


, не получают опыт и не повышают свой уровень, в отличие от двух героев. С другой стороны, в определенных местах в лабиринте их можно объединять и создавать более мощных демонов – здесь мы снова наблюдаем генезис игрового процесса Persona.

Чтобы понять влияние этой игры на общий японский ландшафт, необходимо рассматривать ее в контексте рынка того времени. Final Fantasy вышла в 1987-м, в том же году, что и Digital Devil Story: Megami Tensei, а Dragon Quest была выпущена годом раньше. Три новые франшизы сразу же стали эталонами среди ролевых игр, причем все три продолжают существовать и по сей день. В интервью дизайнер Кадзума Канэко объяснял связь между Shin Megami Tensei и двумя другими крупными сериями так: «Тогда мы в каком-то смысле конкурировали с Dragon Quest и чувствовали, что нужно сделать что-то отличное от других. Раз они были фейсами, то нам оставалось только плеваться ядом[10]». В другом интервью он уточнил: «Мне нравится воспринимать Shin Megami Tensei как рок-звезду или вокалиста в панк-группе, тогда как блокбастеры вроде Final Fantasy – это лауреаты премии „Оскар“».

Digital Devil Story: Megami Tensei в самом деле сильно отличается от Final Fantasy и Dragon Quest, ведь игра далековато ушла от средневеково-фэнтезийного стиля, уже ставшего родным для RPG того времени. Ее события граничат с научной фантастикой и происходят в современном мире, где магию и мечи заменили технологии. Здешняя атмосфера также приправлена заметной долей хоррора в стиле Лавкрафта с его непобедимыми врагами. К сожалению, из-за таких особенностей бескомпромиссной вселенной понадобилось еще несколько лет, чтобы преодолеть процесс экспорта на Запад и стать такой же успешной, как «мейнстримные» серии JRPG. В общем, перед нами типичные злодеи с ринга – начав с привлечения ограниченного числа адептов, они стали постепенно завоевывать мир, жаждущий попробовать что-то отличное от добреньких фейсов. Сознательный выбор определять себя как хилов или панков, выделяющихся на фоне других японских разработчиков, оставался руководящим принципом при создании игр Atlus тех первых лет. Там, где другие компании пытались обратиться к широкой публике, экстремальная сценическая манера сотрудников Atlus обеспечила их проектам пусть и меньшее, но крепкое ядро поклонников, покоренных необычностью и антиконформизмом студии. Тем не менее ее самобытность поугасла с течением времени и после ухода нескольких основателей. Наконец, для справки, в том же году на компьютерах вышел еще один проект, адаптирующий книгу Аи Ниситани. Игра, разработанная японской компанией Telenet, точно следовала сюжету первого романа, но из-за гораздо менее инновационного подхода к гейм-дизайну не имела такого успеха, как версия Atlus.