Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов - страница 14

Шрифт
Интервал


нет никаких «скримеров[12]», трудного survival-геймплея или густого тумана а-ля Silent Hill, однако мы все равно погружаемся в «мрачную» игру, где графическое и тематическое насилие вездесуще. Она не лишит вас сна на несколько дней кряду, но оставит с чувством тревоги, характерным для серии и ее продолжений. Канэко подытоживает общее настроение так: «Самое главное, что Shin Megami Tensei – это „мрачная“ игра. Кроме „мрачности“ важна и возможность рассказать нашу историю самым прямым способом… Показать все без притворства». Авторы из Atlus не ходят вокруг да около, а постоянно выпячивают напоказ маргинальные и наглые стороны своей франшизы, бросая вызов устоявшимся условностям.

Закон, хаос и нейтралитет

Разработчики Shin Megami Tensei также ввели новый элемент геймплея, закрепившийся в серии навсегда: концепции Закона (Law), Хаоса (Chaos) и Нейтралитета (Neutral). В этом эпизоде и в последующих играх присутствует безымянный протагонист, воплощение игрока, он же законопослушный герой (Law Hero) или хаотичный (Chaos Hero). В некоторых частях серии его личины множатся еще дальше, и перед нами предстают героини Закона и Хаоса, а также герой-нейтрал (Law/Chaos Heroine и Neutral Hero). Каждый персонаж представляет собой направление, идеологию или философию, которую ему предстоит воплотить в жизнь при формировании нового «курса» для человечества. Поэтому игроку придется принимать решения, порой сложные с моральной точки зрения, чтобы не свернуть с правильного пути и увидеть лучший исход истории (хоть и само это понятие в данном случае спорно). В Shin Megami Tensei путь Хаоса связан с Кольцом Геи и соратниками из организации, которые довольно долго следуют за нами на протяжении всего приключения – до самого принятия предложения Люцифера. То же самое относится и к законопослушному герою, который в конце концов вступает в Мессианский Орден и становится их прославленным Мессией. Подобные сценарные элементы – опять же, оригинальные и необычные для JRPG того времени, – усиливают вовлеченность игрока в историю и добавляют еще больше веса общей атмосфере игры. С помощью геймплея, основанного на выборе, Atlus играет с понятиями добра и зла и демонстрирует, что ни одно из абсолютных решений нельзя назвать «правильным». Хрупкий баланс между отказом от концепции черного/белого и войной между Раем и Адом занимает видное место в