Добро пожаловать на Аврору! - страница 9

Шрифт
Интервал


Вайп всегда ждали. Изменений жаждали многие – неудачники, изгои, слабые кланы, утратившие позиции, сильные кланы, желающие расширить влияние, и авантюристы. Но пускали не всех – продавали инвайты, собирали заявки, устраивали лотереи и конкурсы. Я участвовать не планировал. Было бы интересно, конечно, но не хотелось бросать то, что я строил несколько лет.

Альфа-тест начнется через месяц, новый материк назовут Авророй в честь римской богини утренней зари. Брать названия из древней мифологии – это уже традиция. Теллус – первый континент, с которого стартовала игра, Веспер – второй. Есть еще архипелаг Аквилон, с крутым ивентом в виде нашествия северных варваров. Уже сейчас на старых материках появятся сюжетные квесты по изучению истории Авроры.

Помимо радости, обновление принесет и ряд печалей для тех, кто решил навсегда уйти в виртуальность. Учитывая экономику игры, полный перенос сознания в Эфир станет платным. Нет физического носителя – значит, не можешь майнить и, соответственно, платить за пользование игрой. По сути, в глазах DRUGA ты халявщик, а таких они никогда не любили. И теперь первый взнос для оцифрованных увеличили втрое. А если не можешь заплатить или переход произошел неожиданно в момент реальной смерти (такое тоже случалось), то придется отрабатывать в роли НПС. Все ради игрового процесса! И мы, скорее всего, получим толпу еще бо́льших дебилов, тянущих лямку в этой неблагодарной роли.

На форуме между тем опять развернулся тред про самый крупный заказ самого сильного персонажа. Уокер – глава Орды, которая безраздельно хозяйничает на островах, – оцифровался и стал легендой, еще когда я только начал играть. Сейчас у него четыреста сорок седьмой уровень, притом что остальные топы сильнейших кланов едва достигали трехсотого. Обогнать его нереально, можно только понизить или отправить на полное перерождение, убивая раз за разом.

По слухам, есть секретная формула, чтобы высчитать, сколько раз и с каким интервалом должен погибать персонаж, чтобы навсегда покинуть игру. Но формула эта – один из секретов DRUGA. Удалось лишь установить, что в среднем каждая двадцатая смерть может оказаться последней. Хотя кто-то отправлялся на полное перерождение с первого раза, а кто-то и после сотни прекрасно себя чувствовал, только опыт терял. Много было противников этой механики, но на практике стало лучше. Исчезли бессмертные дурачки, игроки стали больше думать, меньше рисковать.