Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 - страница 11

Шрифт
Интервал


В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.

Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?



Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.

Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.

Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].