Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1 - страница 8

Шрифт
Интервал


То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].



Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.

Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.

Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.