Мила поняла, что стоит перед дверью офиса, парализованная неожиданными воспоминаниями о вчерашнем вечере…
– Да, да, спасибо, я чего-то замешкалась, хорошего вам дня, – пролепетала Мила, подняв голову и увидев на лестнице этажом выше знакомую женщину со шваброй.
Сама женщина, её будничный вид с инвентарём и привычная фраза про добрый день пусть немного, но всё же вернули Милу в реальность, и пусть совсем немного, но всё же вселили надежду, что день будет добрым.
Мысли про Макса и его «исповедь» словно воробьи, сидящие на соседних ветках – только и ждут, когда Мила потеряет бдительность, чтобы галдящей стайкой налететь на неё, как на хлебные крошки.
Это ощущение угнетало и напрягало – что бы Мила не делала, о чем бы не думала, она словно боковым зрением души ощущала беспрестанное присутствие проблемы и задачи. Она ещё не могла определить для себя, чего больше – проблемы или всё-таки задачи?
Задачей для неё сейчас – помимо того, что необходимо разобраться с самой собой и со своей дальнейшей жизнью – было принять факт ухода Макса и понять, почему и главное – зачем, для чего ей, ему и им нужен был этот уход.
Проблемой же было то, что решать эту задачу Миле приходится самой, без какой-либо помощи и даже, что логично в данных обстоятельствах, без присутствия Макса.
И её неожиданная находка «исповеди» эту проблему, да и задачу, облегчала или наоборот?
С одной стороны, что тут сложного? Тебе прислали подсказку – бери «Исповедь» мужа и читай: находи там ответы на все свои вопросы – что ты пропустила, что не так поняла, чему не придала значения, общаясь с ним в жизни…
Но в мире Милы всё было не так просто – подсказка могла оказаться ловушкой, которая заведет Милу совсем не туда и более того, лишит её права на удачу.
Когда-то в юности Миле попалась компьютерная, по нынешним меркам совсем примитивная игра – даже не в телефоне (тогда таких ещё не было, у Милы и её окружения точно), а на портативной приставке. И хотя Мила никогда не была азартной и охочей до игр, она почему-то решила в неё поиграть.
В игре было несколько уровней, какие-то лабиринты, препятствия, которые необходимо было пройти, воспользовавшись помощью друзей и избегая ловушек врагов.
Больше всего Милу удивило, что помощь в игре выглядела почти также, как и ловушка, и чтобы их отличить, необходимо было включить логику и воображение.