Разработчики, накопившие большую базу игроков, озабочены больше не вовлечением их в игровой процесс или монетизацией, а настройкой игровых ритмов так, что бы игрок не сгорел и не бросил игру. Для этого важно проектировать игровые ритмы и тайминги, что бы не только мотивировать человека поиграть, но и отложить игру, перенести на следующий день или сделать паузу.
Современные приложения выигрывают не за счёт «захвата» времени, а благодаря точечному удовлетворению потребностей – будь то развлечение за кофе или обучение в метро. Это снижает цифровую усталость и повышает лояльность.
Все азиатские философии сходятся в том, что развитие человека идёт через три основные уязвимости – похоть, гнев и жадность. Причём в ходе взросления человек подвержен разному влиянию каждой из них. Мы сразу отбрасываем похоть, так как фокусируемся на азиатских рынках, где это строго-настрого запрещено. Зато гнев и жадность мы изучим под микроскопом. Методы стимулирования гнева, варианты его применения базируются на тех же персуазивных технологиях, о которых мы уже не раз говорили и которые детально разобраны в отдельной главе. Ну а жадность – это возврат к большой красной кнопке и совмещению рефлексов, таймингов и ритмов человека для более эффективного вовлечения и убеждения. Это эликсиры эффективности приложений. В сочетании с персуазивными технологиями они могут быть мощнейшими бустерами.
Некоторые причины появления гнева: