Второй источник информации – «набитые шишки». Ошибки, которые я совершил, принесли самый ценный опыт. Я многому научился на примере сложных случаев, которых в моей карьере было гораздо больше, чем простых. Полагаю, так о своем жизненном опыте скажет большинство. Это не значит, что нужно искать приключений на свою голову, чтобы стать более опытным. Но если вы оказались в сложной ситуации, попробуйте вынести из нее то, что в итоге сделает вас лучше как человека и разработчика игр.
Эта книга основана на моем личном опыте и, разумеется, выражает мою субъективную точку зрения. Надеюсь, что книга пригодится следующему поколению разработчиков игр, поскольку при ее написании я отталкивался от практических примеров из моего собственного опыта разработки. Впрочем, мой опыт не охватывает все типы игровых разработок, ведущихся на данный момент, и в основном фокусируется на создании игр для консолей и ПК. Если в фокусе вашего интереса виртуальная, дополненная реальность, мобильные и социальные игры или нечто иное, ожидаемое в будущем, то большинство моих советов актуальны и для этих областей – с той оговоркой, что любая технология привносит собственные вызовы. Дополнительные данные читатель может найти самостоятельно.
История индустрии видеоигр
Мировая индустрия видеоигр – это бурно развивающийся сектор современных развлечений. То, что началось с создания микросхем в 1970‐х годах, теперь стало отраслью с оборотом 150 миллиардов долларов в год (на 2020 год, по общим оценкам). Некоторые прогнозы обещают ее рост 5–8 % в год. И этот однозначно и постоянно растущий сектор развлечений все больше фрагментируется в соответствии с разными применяемыми технологиями и финансовыми моделями.
Как гейм-дизайнер в современной индустрии видеоигр, я вижу, что среды и средства разработки все больше усложняются, особенно на разных платформах: социальные игры, игры для браузеров, нескольких поколений консолей, планшетов, смартфонов и, собственно, для ПК. Кроме того, мы имеем целый букет издательских моделей: издание за свой счет, краудфандинг, free-to-play, традиционный выпуск в коробках – и все в сочетании с разнообразными схемами финансирования. Сегодняшнему гейм-дизайнеру это кажется темным лесом, где можно бесконечно постигать основы каждой платформы и издательской модели. Но для профессионала новой эпохи усваивание нужных навыков в непрерывно меняющихся финансовых и технических условиях станет постоянной задачей. Но есть и хорошая новость: сегодня видеоигры востребованы как никогда. По оценкам, в 2020 году в игры играют около 2,7 миллиарда людей – треть всего человечества. Ваши навыки и таланты с каждым годом будут востребованы все больше, поскольку люди всегда играли и будут играть в игры. Такова их природа.