Когда работа над игрой почти подошла к концу, небольшая команда отправилась на выставку-конференцию MacWorld, чтобы наконец представить Marathon публике. Многое еще предстояло доработать, но Джонс и Серопян не сомневались в успехе. Выставка это подтвердила: игроки остались в восторге от идеи новой Marathon, и Bungie с гордостью сообщили, что игра будет готова всего через пару недель. Серопян решил не упускать шанс и сразу начал собирать предзаказы. Типичная ошибка новичка: на деле Marathon была закончена лишь к середине декабря. Вернувшись в Чикаго, команда решила запустить игру еще раз, чтобы протестировать одиночную кампанию. Каково было их разочарование, когда в игре обнаружился ворох мелких недостатков и ошибок. Возможно, проблема заключалась в почти болезненном перфекционизме Джонса; или в давлении отличных отзывов игроков в Бостоне; или попросту в свежем взгляде после нескольких дней за стенами студии. Так или иначе, Джонс и его команда переделали части игры. А потом другие. И еще, и еще, работая по четырнадцать часов в сутки, чтобы наконец пересобрать двадцать один уровень игры. Каждый выкладывался на полную. Серопян, например, прорабатывал уровни игры и одновременно создавал музыку и звуковые эффекты. Ему помогал Зартман, чей голос использовался для озвучивания некоторых персонажей игры. И это не все: Серопян также занимался дизайном упаковки игры, которая имела любопытную форму пирамиды. Она была крайне неудобна для хранения в магазинах, зато сразу привлекала внимание и выделялась на фоне остальных. В качестве помощника Серопян и Джонс наняли Джонаса Энерота. Выпускник Джорджтаунского университета, обладатель ученых степеней в финансах и компьютерных науках, Джонас много лет занимался разработкой модов для компьютерных игр. Он, несомненно, был талантливым гейм-дизайнером и привлек внимание Джонса и Серопяна, предложивших ему присоединиться к компании. Энерот согласился и сразу приступил к редизайну уровней Marathon. 14 декабря игру, наконец, доделали, и она вышла в свет.
Marathon имела оглушительный успех с первого дня. Через шесть месяцев удалось продать 100 000 копий, что было неслыханно для игр на Mac, не говоря уже об играх Bungie. Проблема была в том, что студия оказалась не готова к такому успеху. В январе на очередной выставке MacWorld дискеты с игрой расхватали фанаты, без раздумий отдававшие семьдесят долларов ошеломленным сотрудникам Bungie. Студия тонула в звонках со всего мира от потенциальных покупателей или игроков, у которых возникали технические проблемы с установкой и работой игры. Серопян разместил в