Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - страница 31

Шрифт
Интервал


дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.

Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки