Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - страница 36

Шрифт
Интервал


Художники продолжали работать, заселяя планету разнообразными существами и понемногу формируя ее фауну. Предполагалось, что игрок сможет приручать некоторых животных, чтобы быстрее передвигаться по карте или эффективнее атаковать Ковенант. Однако идея оказалась невыполнима технически: заставить таких животных правдоподобно себя вести так и не удалось. Им пытались привить стадное чувство, характерное для существ, живущих стаями, – безуспешно. С другой стороны, некоторые разработчики, включая Джонса, верили, что планета будет загадочнее, если на ней не окажется аборигенов и дикой природы. К тому же это подчеркивало влияние Потопа на сюжет. Джонс хотел, чтобы их появление было неожиданностью, и полагал, что наибольшее впечатление произведет внезапное обнаружение иной формы жизни на планете, где до этого обитали только люди и Ковенант. В итоге победило именно это решение. Хотя до окончательной версии сценария было еще далеко, Джонс знал, что и, главное, как он хочет рассказать.

К приближающейся в 1999 году Е3 студия решила разработать демоверсию и показать ее журналистам на выставке. Движок Blam! не имел ничего общего с прототипом Джонса, Лето и Вана. Работы над игрой еще предстояло много, но техническая часть уже впечатляла. Огромная карта, насыщенная деталями; движущиеся облака, влияющие на динамическое освещение; физика буквально всего, начиная с ракетного выстрела и заканчивая рассеиванием дымовых следов; а главное – киберсолдат в зеленой броне, который мог перемещаться между внутренними уровнями и огромными внешними пространствами без экранов загрузки. Bungie подошла к разработке первой игры на PC со всей любовью и ответственностью. И все же Blam! по-прежнему оставляла впечатление большой, проработанной, но лишь технической демоверсии, а не полноценной видеоигры.

Настороженно относясь к вниманию прессы, Bungie все же решилась приехать на Е3 при одном условии: новый проект покажут «за закрытыми дверьми», то есть в закрытом пространстве строго по приглашению. Журналисты должны были подписать соглашение о неразглашении, запрещающее рассказывать об увиденном. Однако, несмотря на все предосторожности, слухи остановить не удалось: вскоре весь фестиваль знал, что в закрытом помещении своей зоны Bungie демонстрировала совершенно потрясающую игру. Те, кому удалось ее увидеть, не могли поверить своим глазам и очень жалели, что не могут рассказать об этом: для многих проект стал лучшей игрой выставки. Стоит ли говорить, что Bungie удалось произвести впечатление. В тот год внимание прессы привлекали лишь проекты вроде