Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - страница 3

Шрифт
Интервал


Я бы разделил все книги по разработке на четыре категории:

1. Учебные пособия, сконцентрированные на деталях именно технического процесса создания игр вроде «а как сделать окошко интерфейса». Это действительно важно, когда перед вами стоят практические задачи (и это самое чертово еще не спроектированное и не реализованное окошко интерфейса), но несколько уводит нас от ключевого вопроса: будет ли игра хорошей? В общем-то, без разницы, как именно сделать это отдельно взятое окошко, если вы не знаете, как сделать хорошую игру. Если вы хотите делать игры для того, чтобы люди тратили на них свое время и получали от них удовольствие, то данный вид литературы вам почти ничем не поможет. Во всем огромном мире не найдется ни одного человека, который играет ради интерфейсных окошек, люди обычно играют по совершенно другим причинам.

2. Книги от людей из индустрии, но не из разработки. То есть от тех специалистов, кто, безусловно, относится к игровой индустрии, но не имеет прямого отношения к созданию или управлению игровыми продуктами. Здесь можно долго перечислять специальности, но, надеюсь, суть понятна: если вы не на «острие атаки» именно создания игры, а где-то на периферии или в тыловых обозных колоннах, то вряд ли понимаете весь процесс в комплексе, во всей его динамике и драматизме. В лучшем случае до вас что-то долетает, и вы это анализируете в меру имеющейся информации, но полную картину разворачивающихся баталий с такой точки зрения не построить. К сожалению, некоторые из таких авторов даже не представляют, насколько они далеки от понимания истинных причин успеха или неудачи различных игровых проектов, несмотря на то, что формально они вроде бы долгие годы работали в индустрии. В общем, как говаривала моя бабушка: рожать котов и продавать котов – это разные виды деятельности!

3. Книги от узких специалистов. Еще Козьма Прутков писал, что «специалист подобен флюсу, ибо полнота его односторонняя», и это совершенно справедливо по отношению к специалистам в разработке игр. Индустрия делится на десятки профессиональных направлений: управление, программирование, создание арта, маркетинг, тестирование, аналитика, реклама и привлечение пользователей и так далее и тому подобное. Каждая из этих специальностей заслуживает своей книжной полки изданий от специалистов, где рассказаны действительно важные тонкости, но поможет ли это сделать хорошую игру? Нет, к сожалению, не поможет – такие книги помогут только на строго определенном участке разработки проекта. Хороший специалист всегда объяснит вам все, что произошло в его сфере ответственности, но никогда не ответит на вопрос «А что нам нужно было сделать, чтобы весь проект в целом удался?», потому что в таком случае выйдет за сферу своей компетенции и перестанет быть хорошим специалистом.