получить желаемое; – они обычно действуют в состоянии аффекта; – они авантюристичны, стремятся к острым переживаниям и терпеть не могут что-то планировать; – многие из них получили строгое воспитание и теперь негативно относятся к любой власти над собой, действуя наперекор распоряжениям начальства и даже вопреки ситуации, где следует быть осторожным… Ни для кого не секрет, что жизненные неудачи, впрочем, как и везения, в обычной жизни всегда идут полосой и рано или поздно заканчиваются, по теории вероятности сменяясь на свою противоположность. Ритмичность или периодичность вообще свойственна природе – как живой, так и неживой. При этом жизнь или судьба каждого человека напоминает синусоиду или, точнее, неровную кардиограмму со взлетами и падениями. Некоторые психологи связывают эти устойчивые «взлеты», демонстрирующие везения, а также противоположные им «падения», означающие неудачи и болезни с «законом пачки» – передряги как и удачливости всегда «слипаются» между собой, образуя конгломераты, развивающиеся во времени. Причем разорвать негативную «пачку» на части или извести ее «на нет» бывает очень непросто и даже подчас невозможно, памятуя, что все события, несмотря на их перемежающийся характер, обладают своего рода инерцией, тенденцией к повторам в виде следовых влияний или синхронности.
Виртуальные личности – личности, существующие только внутри виртуальной реальности, куда относятся не только герои литературных произведений и кинематографа, но и персонажи, образующиеся посредством компьютерных технологий. Характерным примером является проект компьютерного Маугли, разработанный в США несколько лет назад, одной из целей которого была попытка сохранение личности человека в электронном формате. 33-летняя Надин М. произвела на свет нежизнеспособного ребенка, которого назвали Сидом. Несколько суток он провёл в реанимации, и в это время учёные с помощью аппаратуры сканировали его мозг. Запись с нейронов мозга младенца занесли в компьютер, где они «зажили» собственной жизнью. Сид умер, но его виртуальный образ продолжал развиваться. Различные устройства, подключённые к компьютеру, позволили создать трёхмерное изображение мальчика в натуральную величину, слышать его голос и даже «брать его на руки».
Или другой случай. В 1997 году на экранах японского телевидения появилась 17-летняя ведущая Киоко Датэ. Зрителей восхищали красота, остроумие и эрудиция этой девушки. К тому же она прекрасно пела и танцевала. Непонятно, каким образом Киоко успевала днём вести телепередачи, сниматься в клипах и рекламных роликах, а по ночам работать диск-жокеем на радиостанции, много часов подряд отвечая на звонки слушателей. Вскоре тайна открылась. Оказалось, Киоко Датэ виртуальная личность, созданная компьютерной программой фирмы. Виртуальные личности напоминают собой фантомы, появляющиеся на спиритических сеансах, скорее всего, потому, что сам тонкий мир оказывается примером виртуальной реальности природного характера.