На самом деле игровые элементы – это все отдельные элементы, из которых состоит игра или геймификация. И то, что вы можете визуально отметить или физически пощупать, и то, что пусть и неявно, но определяет правила игрового обучения или составляет его структуру.
Наиболее полная концепция, которой я придерживаюсь, подробно описана в книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»[1]. Авторы представляют все множество игровых элементов в виде пирамиды из трех иерархичных уровней:
● Верхний уровень – элементы динамики, задающие игровую структуру и основные правила, а также определяющие, как будет разворачиваться та или иная игра.
● Средний уровень – элементы механики, помогающие игрокам продвигаться по игре и совершать конкретные действия или делать выбор.
● Нижний уровень – простейшие элементы (их часто называют компонентами или элементами эстетики), через которые выражаются элементы механики и динамики.
Чаще всего начинающие разработчики игрового обучения применяют исключительно простейшие элементы (об этом подробнее поговорим в главе, посвященной простейшей геймификации). Иногда дополнительно задействуют наиболее распространенные игровые механики, например соревнования или игровые роли. На этом внедрение игровых элементов, как правило, заканчивается и до игровых элементов верхнего уровня редко доходит.
С чем это может быть связано?
Возможно, с поверхностным изучением геймификации и банальным незнанием того, что существуют элементы более высокого порядка, по сути, складывающиеся из простых элементов. А возможно, с удержанием фокуса на нижнем уровне пирамиды из-за простоты представленных там элементов: их действительно легче продумывать, а значит, и включать в обучение.
В любом случае это приводит к одной из главных ошибок – урезанию масштаба разрабатываемой геймификации или обучающей игры. Ведь, фокусируясь на элементах нижнего уровня и начиная именно с них, мы уже, как правило, почти не обращаем внимания на игровые механики и динамики. И исключаем возможность спроектировать комплексное игровое обучение, не только более глубокое и интересное, но и более гибкое. Подробнее мы обсудим это в главе 6, посвященной комплексной геймификации.
Давайте вернемся к нашей шкале насыщенности обучения игровыми элементами: