Игроки в D&D старой школы припомнят, что куо-тоа появились в почитаемой, пусть и в чем-то нескладной серии D модулей-приключений, которая также ввела в игру дроу. В мире Greyhawk, в оригинальном сеттинге AD&D, куо-тоа и дроу были свирепыми врагами. Но в пятой редакции куо-тоа превратили в сломленных бывших подданных империи свежевателей разума, и их соперничество с дроу упоминалось только мимоходом.
Многие виды оружия куо-тоа предназначены, «чтобы пленить, а не убить противника», – сообщает нам описание из «Бестиария». Но зачем им брать кого-то в плен? Этот вопрос остается открытым. Может, для религиозного жертвоприношения? Допроса? Порабощения? Чтобы завладеть произведениями искусства? Неважно, я буду изучать их тактику, предполагая, что они собираются убить персонажей или хотя бы вырубить.
В базовом блоке статистики куо-тоа присутствует высокая Сила, но средняя Ловкость и Телосложение, и им не хватает владения Скрытностью. Интерпретировать это непросто. Засада не кажется подходящим для них вариантом, но и затяжной бой лицом к лицу тоже. Куо-тоа нужно тщательно выбирать врагов и заманивать их в такие условия, в которых они будут обездвижены и беспомощны.
Для этого они в основном используют сети, которые удерживают противника, давая куо-тоа преимущество в бросках атаки и обеспечивая помеху противнику. Однако из-за чрезвычайно малой дистанции у соло-атак сетью всегда есть помеха. К тому же из сети легко можно освободиться, так что рядом должен быть второй, третий и четвертый куо-тоа, чтобы бросать новые сети. Только так у них будет довольно высокий шанс поймать цель в ловушку – хотя бы двумя сетями. Поскольку цель может освободиться только от одной сети за раз, она остается обездвиженной.
Это нам подсказывает, что куо-тоа не будут нападать, если их не в четыре раза больше (минимум). Они будут бросать сети, пока цель не запутается минимум в двух, а потом нападут с преимуществом, пуская в ход копья. Если вы используете опциональное правило «Окружение» (глава 8 «Руководства Мастера»), можно обойтись преимуществом «два к одному»: как только цель оказывается под одной сетью, боевые товарищи быстро возникают по обе стороны от нее, чтобы сохранить преимущество в случае, если пленник выкрутится, а потом начинают колоть его копьями.