взяла идеи своей предшественницы
Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE
[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в
Dragon’s Lair, Shenmue или
Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель –
DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к
Warcraft III. А в 2009‐м выходит и
League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры –
Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы
Valve, и
League of Legends, которая вышла далеко за пределы жанра, обзаведшись другими играми и одной из лучших анимационных адаптаций, что когда-либо выходили на
Netflix.
Развитие инструментария и цифровой дистрибуции дало начало инди-сцене. На заре индустрии игры, сделанные одним или всего несколькими разработчиками, были в порядке вещей. Более того, известные студии и компании вроде Electronic Arts, Sierra Entertainment и уже упоминавшихся Blizzard и id Software изначально и были созданы всего несколькими людьми как небольшие компании, которые позже разрослись до уровня лидеров рынка. С ростом бюджетов и запросов аудитории разработку ждало удорожание и экспоненциальное увеличение втянутых в нее специалистов. Хотите кинематографичные сцены? Извольте использовать технологию motion capture и оцифровывать движения с реальных актеров, а иногда и животных. Планка качества стала расти в звуке и музыке, озвучке героев, сценариях, нарративном дизайне и еще массе аспектов, без которых мало какие современные игры могут обойтись.
Тем не менее унификация ПО и инструментария разработки позволила снизить порог входа и, по сути, возродить инди-сцену в том виде, в котором она и появилась изначально. Во-первых, с 2009 года возникла возможность заниматься краудфандингом: платформа Kickstarter позволяла создать страницу с игрой и собирать напрямую необходимые средства на финансирование проектов, в том числе и игр, попутно предлагая вкладчикам специальные награды, в зависимости от внесенных сумм. Во-вторых, с приходом Steam разработчики получили возможность напрямую дотянуться до аудитории, минуя издателей, которые ранее целиком брали на себя логистику, дистрибуцию физических копий, печать дисков и другие аспекты, включая нередко финансирование разработки и прочую деятельность, необходимую для осуществления физических продаж.