Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы - страница 13

Шрифт
Интервал


. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.

Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле поначалу придерживался той же идеи: пожилой смертельно раненный ассасин погружается в воспоминания и рассказывает о своих самых ярких приключениях. Однако это был бы повтор завязки Prince of Persia – с самого начала игра скатывается в банальность. Яннис Маллат, который на тот момент был исполнительным продюсером (через несколько месяцев он взял на себя руководство Ubisoft Montréal), оказался недоволен таким вариантом и потребовал, чтобы творческий директор все переделал.

Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TLC. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживает историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.

Рождение героя

С самого начала Дезиле хотел сделать нечто противоположное тому, что часто видел в видеоиграх: ему надоело, что усредненный персонаж – обычный человек, не слишком сильный, не слишком находчивый, не слишком уверенный в себе… В общем, новичок, такой же, как и сам игрок (или у него амнезия, еще одно клише!). И вот на протяжении приключения он растет над собой и набирает силу. Творческий директор хотел сделать наоборот: с самого начала показать героя сильного, классного, крутого – в общем, такого, чью роль так и хочется примерить на себя. Он прочитал, что ассасины носили белые одежды с красными поясами и скрывали лица под капюшоном. Дезиле видел своего героя человеком, который прячется в тени, незримо подкрадывается к жертве, наблюдает издалека, затем внезапно нападает и так же внезапно скрывается. Создание героя видеоигры с нуля – обычно процесс долгий и многоступенчатый: чтобы сделать уникального, запоминающегося и узнаваемого персонажа, нужно развить и перепробовать множество вариантов. Постоянно записывать идеи, делать наброски, понемногу формировать черты характера, манеры, внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»