Есть у «Анимуса» и еще одно неожиданное достоинство: его использование объясняет, почему в озвучке игры все персонажи говорят на одном и том же языке. Этот вопрос приходит в голову сразу же – почему все персонажи говорят по-английски вне зависимости от их происхождения и того, какой язык (арабский, иврит или английский) является для них родным? Во всех других случаях такое решение было бы условностью, вызывающей ощущение отрыва от реализма, однако молодая ученая Люси Стиллман, которая руководит проектом «Анимус»[15], дает Дезмонду очень простое объяснение: будучи сверхмощным компьютером, «Анимус» автоматически переводит все диалоги на любой желаемый язык для упрощения передачи воспоминаний.
Таким образом Assassin’s Creed удается почти незаметно (и при этом руководствуясь четкой нарративной логикой) удерживать игроков на повествовательных рельсах и последовательно показывать, что нужно для становления хорошего ассасина. Вот в чем одна из самых сильных сторон игры: геймер хоть и скован жесткими рамками, но все еще испытывает невероятное чувство свободы при управлении Альтаиром, который прячет лицо за снежно-белым капюшоном и незаметно скользит по городу. Именно усилению этого ощущения посвящена немалая часть геймплея, и это как нельзя лучше указывает на то, каким огромным потенциалом обладает будущая сага.
Пока команда из Монреаля ломает голову, как бы свергнуть Принца и заменить его ассасином, первоначально поставленная перед командой задача никуда не исчезла. Она должна сделать игру для нового поколения консолей. С самого начала звучали предложения о создании проекта с открытым миром. Патрису Дезиле это решение казалось очевидным: «Как совершить революцию в играх про Принца? Да просто переместить его из комнат дворца в открытый город! Вот тебе и новое поколение». Поскольку было неизвестно, каким будет следующее поколение консолей – их характеристики, мощность, предел возможностей, – это позволило команде поначалу творить, не задумываясь об ограничениях. «Мы могли выдвигать идею за идеей, не беспокоясь о технических ограничениях, о том, сможем ли мы воплотить их в жизнь, и потому творили свободно», – объяснил мне Дезиле.
В конце концов, создать игру с открытым миром в 2004 году казалось довольно логичным решением. Жанр был еще совсем молодым, но при этом ошеломительно популярным. Революция, начатая