неизбежно возникает соблазн говорить о ней исключительно с коммерческой точки зрения, обсуждать только решения издателя. Однако это привело бы к обесцениванию объема и качества работы команд, оставшихся за кулисами. Я хочу напомнить читателям, что за колоссами AAA-игр стоят люди. Конечно, на протяжении многих страниц и глав вы будете встречать одни и те же имена. Но все, у кого я брал интервью, в той или иной форме обязательно говорили: некоторые члены команды стали знаменитыми, но это никак не умаляет огромного ежедневного труда сотен никому не известных людей. Видеоигра – произведение, которое никак нельзя свести к одному-единственному имени, к одной должности. Единоличным создателем нельзя назначить ни Патриса Дезиле, ни Жана Гедона. Последний и сам говорил: «Творческий директор делает игру не в одиночку. Вовсе нет! Если он говорит, что все это его заслуга, так это он зарывается… Извини уж, старина, но в одиночку у себя в гараже ты можешь придумать любые гениальные идеи, только вот ничегошеньки не сделаешь! Если за тобой не стоит команда – пиши пропало». Очень верно сказано!
После долгих месяцев работы я наконец с гордостью приглашаю вас отправиться за собой в долгое путешествие. Вместе мы заново откроем сагу Assassin’s Creed. Понимая, что книга в любом случае получится длинной, я решил сосредоточиться на основных эпизодах, которые выходят на консолях почти каждую осень с 2007 года. Без использования «Анимуса»[4] мы обратим ход истории вспять и рассмотрим каждую игру в порядке их выхода. Я выбрал именно такой подход[5], чтобы проще отследить историю разработки, но главное – чтобы лучше понять, как одни эпизоды то подавали идеи для других, то, наоборот, вступали друг с другом в конфликт, в зависимости от того, какие цели ставила перед собой каждая из команд. Assassin’s Creed – самая узнаваемая серия Ubisoft, которая принесла издателю миллиарды, – часто подвергается критике. Порой обоснованной, а порой жесткой и выстроенной на предрассудках. Помимо прочего, причиной тому служит частотность выхода: новые эпизоды появляются каждый год, чем вызывают разочарованные ироничные комментарии: «Очередная Assassin’s Creed!» Но если оглянуться назад, станет ясно, какой долгий путь прошла эта серия! Это касается и геймплея, и гейм-дизайна, и нарратива. За прошедшие годы серия развилась настолько, что стала почти неузнаваемой: иногда она превосходила саму себя, а иногда – терялась и забывала о своих корнях. Все это мне хотелось описать в своей книге, и для этого я решил описывать события по факту, не упоминая о будущем серии и не рискуя сравнивать ранние игры с продолжениями, что выйдут лишь много лет спустя. Взяв пример с молодого бармена, который с помощью высокотехнологичной машины погружается в воспоминания своего предка, я принял решение придерживаться строгих временны́х рамок при написании каждой главы, не заглядывая в будущее. Таким образом я еще раз хочу подчеркнуть, что разработка каждой новой игры серии проходит через одни и те же этапы: мы сможем лучше отследить процесс построения саги. Этот подход повлияет на всю структуру книги: в частности, некоторые важные темы мы затронем только тогда, когда у нас в ходе анализа накопится достаточно данных для сравнения. К ним относятся музыка, некоторые особенности нарратива, элементы лора и, в частности, та самая метаистория, настолько важная для серии… Всем этим темам мы уделим внимание, когда настанет подходящий момент.