Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы - страница 9

Шрифт
Интервал


уже запущено в производство и поручено другим людям… Что делать – непонятно. Ясно только одно: основной костяк команды, работавшей над Prince of Persia: The Sands of Time, продолжит работать вместе. Левел-дизайном займется Дэвид Шатонеф, анимацией – Алекс Друэн, арт-директором будет Николя Кантен, геймплей создаст Ришар Дюма, а ведущим программистом станет Матье Мазероль… Все они готовы вновь объединиться и вместе создать незабываемое приключение.

Вначале они думали создать игру в жанре экшен-адвенчуры – линейную, но зрелищную, с несколькими возможными сюжетными развилками: по сути, ту же Prince of Persia, но более монументальную и открытую. Технические ограничения не помеха, ведь о том, какими будут новые консоли, ничего не известно. Потому команда свободно берется за любые новые идеи, какими бы оторванными от реальности они ни казались. «Сначала мы думали сделать в игре семьдесят две миссии»[7], – вспоминает Филипп Бержерон, который занимался левел-дизайном проекта. И добавляет: «Это было безумие». В одной из миссий игрок оказывался в крепости, затерянной посреди пустыни, и находил там огромный столб, сотканный из движущегося света. Пытаясь подняться по этому столбу вверх, игрок все глубже погружался под землю, что создавало бы ощущение головокружения, а затем его внезапно уносило в небо. В другой фигурировала безумная гонка по городской канализации верхом на гигантской змее. «Кори Мэй со своей командой сценаристов оторвались по полной, описывая все эти штуки»[8], – с усмешкой заканчивает рассказ Бержерон. Однако очень быстро такая безумная версия Prince of Persia столкнулась с ограничениями, в первую очередь техническими: стало очевидно, что новый движок не выдержит и трети того, что задумала команда. Пришлось вернуться из мира грез в суровые будни и сделать шаг к реализму.

В конце концов технические ограничения, затормозившие поток идей, оказались на руку Патрису Дезиле, ведь тот уже давно мечтал избавиться от надоевшего принца. Он составил список того, чего хотел добиться в The Sands of Time, но что на тот момент оказалось невозможным. И одновременно начал исследовать рынок компьютерных игр в поисках тенденций, которые вскоре окажутся особенно востребованными. Дезиле понимал: эра фэнтези клонится к закату, растет спрос на реализм. И если франшиза