Счастье и мозг. Семь секретов нейронауки, которые помогут продлить жизнь, снизить тревожность и выйти из любого кризиса - страница 7

Шрифт
Интервал


. Happy Meal, дословно «счастливая еда») из «Макдоналдса» или детское меню в большинстве ресторанов. Оно не принесет никакого счастья детям, это уж точно. Подобные блюда стоит назвать «несчастливая еда», ведь низкокачественная и не богатая питательными веществами субстанция, подаваемая под видом блюда, усиливает воспалительные процессы и связана с депрессией, СДВГ, ожирением, раком и снижением IQ>4.


Миф № 4: Мы можем стать счастливее в другом месте. Мысль, что счастье где-то далеко, является ложной. Отличный пример – Диснейленд, «самое счастливое место на земле». Я вырос в Южной Калифорнии, где в 1955 году открылся Диснейленд. Тогда мне был всего год. Множество раз я бывал там, и впечатления разнятся. В зависимости от того, с кем я ходил, могло быть как весело, так и нервно и утомительно из-за огромных толп, длинных очередей, ревущих детей и дорогих сувениров. Надеюсь, что на самом деле Диснейленд – не самое счастливое место на земле, ведь стресс может отрицательно влиять на главные центры настроения и памяти нашего мозга>5.


Миф № 5: Мы можем стать счастливее, и для этого нам необходимы смартфон, часы, планшет и другие модные гаджеты. Современные технологии могут вызывать зависимость. Гаджеты и приложения захватывают наше внимание и отвлекают нас от других, более важных вещей: семьи, друзей, здоровья и веры. Многие люди обедают за одним столом, но не общаются друг с другом, а крепко держатся за собственные смартфоны. Современные исследования показывают, что многие подростки тратят больше времени на социальные сети (в среднем около девяти часов), чем на сон>6. Дети в возрасте от 8 до 12 лет проводят онлайн по шесть часов в день. Современные технологии захватили юный развивающийся мозг, и потенциально это скажется на многих.


Миф № 6: Мы можем стать счастливее, играя в видеоигры. Среди людей, которые тратят все больше времени на видеоигры и технологии, растет уровень депрессии и ожирения. Ян Богост, известный создатель видеоигр (например, Cow Clicker и Cruel 2 B Kind), глава Школы литературы, медиа и коммуникации, профессор интерактивных компьютерных наук Технологического института Джорджии, назвал вызывающие привыкание технологии «сигаретами нашего века», предупреждая об их аддиктивном потенциале и возможных вредоносных последствиях