черпала вдохновение из
X–COM, которая вышла в марте и покорила парней из Condor: в игре была пошаговая боевая система и изометрическая камера, отображающая игровое поле, словно шахматную доску. «В
Diablo собраны знакомые фэнтезийные элементы в уникальной структуре, рассчитанной на максимальную реиграбельность, расширяемость и универсальность», – говорится в дизайн-документе.
Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, – вспоминает Эрик Шейфер. – И все как один отказались».
Поникшие парни направились к стенду Sunsoft и были потрясены увиденным. Демостенд разработанной ими игры Justice League Task Force обслуживали какие-то посторонние люди. Condor разрабатывала версию для Sega Genesis, а сейчас парни видели демонстрацию для Super Nintendo. Ошеломленные Бревик и Шейферы представились местному главному. Им оказался Аллен Адам. Оказалось, что его компания Blizzard Entertainment взяла на себя разработку Justice League Task Force в рамках одного из многих контрактов, которыми они ловко жонглировали в Южной Калифорнии. Адам надеялся, что его компания однажды будет издавать собственные игры.
После того как внезапный шок и растерянность прошли, парни узнали, что у их компаний гораздо больше общего. У обеих компаний много похожих идей для персонажей и локаций Justice League Task Force, несмотря на то что офисы команд разделяли четыреста миль. «Мы сразу поняли, что у нас похожая философия, – вспоминает Бревик. – Мы делали игры, в которые хотели бы играть сами».
Бревик узнал, что Адам тоже делал консольные игры, но при этом предпочитал играть в собственные разработки на компьютерах – в широком публичном восприятии они были более глубокими и сложными. Проекты для PC также были более капризными: если на консолях достаточно просто вставить картридж, то компьютеру сперва требовалось миновать несколько уровней операционной системы. Поэтому зачастую PC-геймеры искали более комплексных впечатлений, чем их собратья-консольщики. На самом же деле, по словам Адама, к тому времени Blizzard уже показывала частные демоверсии