Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - страница 3

Шрифт
Интервал


Книга ответит на эти и многие другие вопросы, опишет в красках историю Blizzard и ее культуру, а также поведает, каково было трудиться в ее застенках на самом деле. Это история о настоящем фестивале хитовых игр, что выходили друг за другом, о быстро разбогатевших молодых ребятах, о хищном корпоративном поглощении и внутренней культуре, которая оставила у многих ее сотрудников сложные и противоречивые чувства. Это история о деньгах, власти и погоне за бесконечным ростом.

Описываемая в книге тридцатилетняя история в большинстве своем основана на интервью с более чем 350 людьми: нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, нынешними и бывшими сотрудниками Activision и другими людьми, для которых эти компании стали центром притяжения – например, разработчиками, что трудились с Blizzard спиной к спине или, наоборот, с ней конкурировали. Некоторые руководители и разработчики согласились дать комментарии или уточнить факты только на условиях анонимности. Сама Blizzard отказалась предоставить хоть какие-либо комментарии под запись.

В этой книге не будет попыток воссоздания диалогов или описания вымышленных ситуаций. Каждый комментарий был дан мне лично, если не указано иное.

* * *

В ту пятницу на BlizzCon во время церемонии открытия на сцену вышел босс Xbox Фил Спенсер. И сказал: «Теперь, когда Blizzard стала частью Xbox, мы будем развивать то, что делает Blizzard такой уникальной». Для многих такое заявление выглядело как миленькое, хотя и беззубое обещание от начищенного до лоска корпоративного пиджака. Но для тех, кто знал, что на самом деле творилось в Blizzard последний десяток лет, намек Спенсера оказался толще, чем массивные ноги таурена.

Чтобы понять это, нам придется отправиться в самое начало. В те времена, когда Blizzard даже не называлась Blizzard. Все хорошие истории начинаются с Pac-Man, и эта – не исключение.

Часть первая. Взлет

1. Хаос-менеджмент

Еще до своего выпуска из школы Аллен Адам понял: он хочет делать игры. Это была Южная Калифорния восьмидесятых годов – игры превращались из мелкой забавы в прибыльный бизнес. Произошел бум аркадных залов, все чаще в гостиных можно было заметить дешевый домашний компьютер вроде Commodore 64, а песня «Pac-Man Fever» пробилась на девятое место в чарте Billboard Hot 100. На обеденных переменах