Гуманитарные технологии в нейропротезировании и нейротрансплантации - страница 30

Шрифт
Интервал


Для киберфилософии интересна по сути, проблема аватара. В частности, «аватар» способен «перезагрузить» любой локальный нарратив и «переиграть», то есть фактически «перепрожить» любой эпизод виртуальной жизни. В этом случае даже смерть превращается лишь в досадный, но вполне поправимый, с помощью «перезагрузки», эпизод жизни «аватара». То есть появление ситуации обратимости любых действий и восприятие виртуальной реальности, когда возможными становятся формирование новых моделей ценностного отношения и поведения виртуализированной личности. Идея того, что «аватар» может осуществлять «переоценку ценностей» константной реальности – это важный философский посыл, так как в целом, «аватар» – это результат радикального перерождения той самой личности, головной мозг которого подключен к искусственному интеллекту с генерацией виртуальной реальности для «аватара». Эта виртуальная реальность оказывается важным бытийным пространством формирования этого «новой» виртуализированной личности. Для киберфилософии важен и резюме о том, что само пространство виртуальной реальности не монолитно, а состоит из разнообразных программных оболочек, через которые «аватар» осуществляет проникновение в эту альтернативную реальность. В виртуальной реальности можно выделить два метаизмерения, отличных как по внутренней топологии, так и форме бытийствования в них человека. Ими являются симулятивное виртуально-игровое измерение и гипертекстуальное информационно-коммуникационное сетевое измерение. С другой стороны, в модуле интерфейс искусственного интеллекта плюс «мозга в контейнере» способны на «масштабные» симуляции, моделируя целостную сценарную вселенную, внутри которой возможно многоуровневое социокультурное взаимодействие, и «аватар» является лишь частью этого виртуального мира, «зачастую полностью вживаясь в атмосферу «сценарной игры». С третей стороны, этот интерфейс тесно связана с константной реальностью, которая зачастую задает для многих его локальных дискурсов актуальную «повестку дня» не только на основе заложенной программы, но и желания самого «аватара». Все это накладывает свой отпечаток на специфику бытования «аватара» в виртуальном сетевом измерении.

Итак, в рамках киберфилософии появляются проблемные поля для размышления о виртуальной реальности. В частности, в биоинформационном комплексе (к примеру, «F-ASh-53») «аватар» имеет возможность обезличенного присутствия в виртуальной реальности, когда он является лишь наблюдателем информационных потоков, а с другой стороны – он может стать «архитектором» того или иного информационно-коммуникационного дискурса, одновременно сохраняя анонимность. В этом аспекте, скажем «F-ASh-53», не вносит в «аватар» программно-нарративные ограничения, то есть его поведенческую вариативность. Такое сообщение было необходимым для создания благоприятного общественного фона для продолжения научных исследований в этом направлении. Между тем, именно это послужит в будущем причиной многих споров и дискуссий в области философии, социологии, психологии, когнитологии, этики.