Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - страница 27

Шрифт
Интервал


Зона 5. Дополнительное поле / планшет

Обычно в этой зоне размещают дополнительное поле или планшет, где происходят вторичные процессы игры (например, трекер коррупции в Lords of Waterdeep: The Scoundrels of Skullport). В большинстве случаев эту зону используют для подсчета очков или размещения трекера раундов. Из-за удаленности этой зоны от большинства игроков за столом компоненты для нее должны иметь наименьший приоритет и использоваться достаточно редко (например, в начале хода или когда возникает определенное событие). В этой зоне могут возникать проблемы. Одним из решений я вижу сделать эту зону портативной, чтобы передавать ее между игроками, а не размещать в одном конкретном и удаленном от всех месте игрового стола.

Зона 6. Книга правил

Эта зона также довольно проблематична для гейм-дизайнеров. Когда игроку необходимо свериться с правилами, он разрывает «магический круг» игры и тем самым прерывает погружение в нее. Разработчики должны стремиться к тому, чтобы такое происходило как можно реже. А для этого нужно написать понятные и краткие правила.

Важно! Как и книга правил, Интернет относится к шестой зоне моей теории.

Памятки для игрока (которые можно расположить в зоне 3), правила, напечатанные на картах (зона 1), подсказки на игровом поле (зона 4) или даже краткая инструкция, напечатанная на обороте книги правил (зона 6), – все это избавит игрока от погружения в правила и не отвлечет от игрового процесса. К некоторым играм, например SeaFall или Betrayal Legacy, печатают отдельные буклеты с историями, погружающими игроков в «магический круг». Но в целом прерывание на книгу правил нарушает ритм игры. Вам как гейм-дизайнеру необходимо сфокусировать игроков на процессе и постараться как можно больше сократить их обращение к правилам.

Зона 0. Разум

Теория шести игровых зон в первую очередь фокусируется на компонентах и их расположении относительно игрока, но гейм-дизайнер Майк Селлерс напомнил мне, что разум игрока не менее важен, так как именно там содержится вся необходимая для игры информация, стратегия и тактика. Я, разумеется, согласен, что важно принимать во внимание самих игроков и то, какой информацией они должны обладать, чтобы сыграть в игру. Но мы никак не можем повлиять на разум игроков, более того, даже не можем удержать их мысли на одном месте во время партии, поэтому это не очень подходит для теории шести игровых зон.