Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - заметки
1
Роджерс, С. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.
2
На момент написания этой книги я уже издал три настольные игры, а другие находятся на стадии разработки. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
3
Игры, которые были изданы в России и чье название было локализовано, встречаются в тексте с русским названием. – Прим. пер.
4
Green Ghost была переиздана в 2011 году, сразу после принятия в США закона о сокращении количества фосфора, которое может быть использовано в коммерческих продуктах. Сначала я очень хотел купить себе игру взамен давно утерянного оригинала, но когда увидел, как слабо светилась доска по сравнению с моими воспоминаниями, передумал.
5
Voice of the Mummy была удивительной игрой для того времени. Внутри саркофага находился маленький проигрыватель, который воспроизводил пластиковую пластинку. Когда игрок нажимал на кнопку, опускалась игла проигрывателя и звучало случайное проклятие или команда, которую игрок должен был выполнить. Вы можете услышать голос мумии, перейдя по ссылке: www.youtube.com/watch?v=EAxN8a26wvM.
6
Аналог в России – tesera.ru. – Прим. пер.
7
Я знаю, не очень оригинально.
8
До тех пор пока однажды мой папа-банкир не обманул меня.
9
Которую всегда было интереснее строить, чем потом в нее играть.
10
Это закончилось не слишком весело. Я проиграл в течение первых двух часов и провел остаток выходных за чтением научной фантастики или фэнтези, пока ждал, когда же кто-нибудь из друзей одержит победу.
11
Поищите ее в Интернете.
12
The Game Keeper был моим Гамбургом. В замечательной книге Малькольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры. Почему одним все, а другим ничего?» написано: чтобы стать в чем-то экспертом, нужно потратить на это 10 000 часов. Например, The Beatles дали в Гамбурге живой концерт более 1200 раз за четыре года, накопив больше 10 000 музыкальных часов и тем самым достигнув «правила 10 000 часов».
13
По правде говоря, только на днях меня спросили: «А вам нужно играть в игры, чтобы делать их?»
14
А это более 5000 лет назад!
15
Автор выделил термин «кригшпиль», но в русском языке используется термин «варгеймы». – Прим. пер.
16
Хотя мы много будем говорить об их механиках.
17
Если хотите узнать больше о видеоиграх, почитайте мою книгу «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр».
18
В английском языке словосочетание «настольная игра» произошло от слова board – «доска», «игровое поле». Boardgame – дословно «игра на поле/доске». – Прим. пер.
19
Этот термин Элисон Гензель придумала в 2000 году во время игры в «Каркассон», когда для названия деревянных фишек в игре нечаянно соединила два слова: my – «мои» и people – «люди».
20
Если последние компоненты вам знакомы, то это потому, что они из классической «Монополии». Когда «Монополию» только придумали, ею делились с друзьями, а те доделывали свои версии игры вручную (совсем как вы сейчас!). Изначально в «Монополии» не было фишек. Игроки использовали в качестве них предметы, которые попадались под руку: пуговицы или наперстки. Когда в 1935 году Parker Brothers издали «Монополию», в нее были добавлены свинцовые миниатюры, произведенные Dowst Manufacturing Company (на тот момент делали игрушки для Cracker Jack). Многие из их игрушек, например утюг и корабль, были добавлены в игру и стали культовыми.
21
Пока вам не посчастливится попасть на плейтест или большой конвент – ведь это отличный шанс познакомиться и подружиться с гейм-дизайнером!
22
Я не люблю использовать слово «веселая» в данном контексте, поскольку все довольно субъективно. Мы поговорим о том, как делать веселые и скучные игры, чуть позже.
23
Если правила, взаимодействие игроков или сам игровой процесс не такие, как ожидали гейм-дизайнеры, они называют игру «дырявой». Потому как эти «дырки» можно залатать. Исправляя таким образом игровой процесс, правила или взаимодействие игроков, мы делаем игру все лучше и качественнее.
24
По статистике такое может случиться несколько раз подряд. Однажды на плейтесте это произошло с одним из игроков, и он сказал: «Я ненавижу эту игру, я всегда хожу на одно деление!»
25
Сигэру Миямото (род. в 1952) – японский гейм-дизайнер и директор Nintendo, создавший такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и многие другие.
26
Токовый словарь Ожегова. – Прим. пер.
27
Моя книга «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр» относится к большому количеству сюжетных жанров. Их существует так много, что я всегда забываю о существовании какого-либо из них.
28
4X – жанр настольных игр, в которых игровой процесс строится согласно 4X-модели (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»). – Прим. ред.
29
Ну кроме разве что «Gloomhaven. Мрачная Гавань».
30
Это факт: в 50 % случаев в первый раз вы сыграете в новую игру неправильно. Однажды я сыграл четыре партии, прежде чем понял, как играть!
31
Отрасль психологии, исследующая способности человека для познания мира: память, внимание, речь, восприятие, анализ. – Прим. пер.
32
В 1950-х гг. американский психолог Джордж Армитаж Миллер выяснил, какое количество информации человеческий мозг может обрабатывать одновременно. В своем труде «Магическое число 7 ± 2» Миллер доказал, что человек может удерживать в голове за раз от пяти до девяти вещей (слов или цифр), а все остальное вызывает информационную перегрузку. Именно поэтому у американцев девятизначные номера телефонов – чтобы легче их запоминать.
33
Лор – это дополнительная информация о мире игры, его истории, традициях и других деталях. – Прим. пер.
34
Можно найти больше советов от издательства Pegasus-Spiel на сайте: pegasus.de/media/pdf/7a/ec/b2/Pegasus_Tips_for_Game_Designers_1_0.pdf.