Через некоторое время тон разговора изменился. Господин Ивата сказал: «Реджи, это только одна из причин, побудивших меня вызвать тебя в Киото. Нужно обсудить и другие вещи. Поговорить о предстоящем запуске нашей новой консоли. Я хочу, чтобы ты увидел первые игры и опробовал прототип своими руками. Надо все тщательно спланировать: это устройство будет иметь решающее значение для будущего Nintendo».
Такая смена темы беседы была характерна для господина Иваты: деловые интересы он ставил выше личных. Уверен, он рассуждал так: ситуация со здоровьем обсуждена, пора двигаться дальше и переходить к вопросам бизнеса.
В те три дня прошла серия совещаний для обсуждения деталей продукта, который впоследствии станет известен как Nintendo Switch. Все эти встречи были чисто деловыми, но, когда мы с господином Иватой обедали вдвоем или когда поздно вечером обсуждения заканчивались и я приходил в гостиницу, мои мысли возвращались к болезни Сатору.
Нас связывала крепкая дружба, основанная на взаимном уважении: мы восхищались теми качествами, которые привносил в компанию каждый из нас. Господин Ивата, блестящий разработчик игр и программист, лично занимался многими из величайших франшиз в истории Nintendo, в том числе Pokémon, Kirby и Super Smash Bros.
Я – маркетолог и новатор в области бизнеса – генерировал новые инициативы на стыке коммерческих знаний и понимания потребителей. Мы одновременно доверяли и бросали вызов друг другу.
Отличный пример – рекламная кампания по выводу на рынок консоли Nintendo Wii, разработанная мною для Северной и Южной Америки. Дело было осенью 2006 года, после того как меня повысили с должности вице-президента по продажам и маркетингу до президента и исполнительного директора Nintendo of America. В рекламе фигурировали два японских бизнесмена, путешествующие по обоим американским континентам и демонстрирующие последнюю новинку Nintendo, делая при этом акцент на контроллере – волшебном Wii Remote.
Господин Ивата лично наблюдал за разработкой Wii Remote, которой занимались команды из Киото. Главной инновацией была технология распознавания движений, которая позволяла играть, перемещая контроллер в пространстве. В бейсбольном симуляторе игроки могли наносить контроллером воображаемые удары битой, а в теннисном – размахивать им, как ракеткой.