– Я знаю, как вы можем превратить
Скорбные Хроники в Летопись Гнева. И вам эта идея очень
понравится!
Ростислав Андреевич Носкин не любил
дешевые вещи. Он люто ненавидел запах экономии, цвет безденежья и
вкус бедности. Поэтому в его руке очутилась не какая-то там
дешевка, а увесистые настольные часы в глыбе кварца с золотыми
прожилками. Ростислав метнул ее через стол в паренька, сидевшего
напротив. Попал – зашиб бы, но паренек резво уклонился и часы
врезались в панорамное окно кабинета Носкина. Стекло выдержало, не
вывалилось, но покрылось сеточкой мелких трещин.
Паренек, оглянувшись и увидев трещины
на стекле, резко побледнел. Еще один участник этой сцены, высокая
рыжая женщина в деловом костюме, сидевшая закинув ногу на ногу в
другом кресле перед Носкиным, глядя на попытку убийства и глазом не
моргнула. Будь ее воля, она сама бы пристукнула Бориса,
возглавлявшего IT-департамент компании Nextlife. Ведь
из-за его халатности компания лишилась примерно тридцати процентов
от запланированного дохода. Что- что, а деньги она считать умела,
недаром в той же компании она работала вице-президентом по
финансам.
– Как ты мог ЭТО проглядеть?! –
Носкин не орал. Он выдавливал каждое слово с максимальным
презрением.
– Да причем тут я? – пискнул Борис, –
у нас все было под контролем. Это просто сбой…
– Сбой?! Сбой, твою мать?! Сбой это
когда дома свет гаснет! Ненадолго! А это не сбой, Боренька, это
убытки! – Ростислав Андреевич развернулся к молчавшей до этого
момента женщине, – сколько мы потеряем?
– Много. Очень много. Аналитики еще
просчитывают, но там цифра с девятью нулями точно
вырисовывается.
– Слышал? У тебя в подчинении полторы
тысячи человек и это только штатные сотрудники. Плюс в десять раз
больше внештатных! И вся эта кодла вовремя не могла отследить, что
в игре что-то пошло наперекосяк?!
Носкин сходил с ума от злости не на
пустом месте. У Четырехземья, как у проекта с громадным бюджетом,
был план развития на десять лет вперед. По этому плану на первом
этапе игроки «запускались» только в четыре Стихийных локации,
которые были разделены между собой труднопроходимой границей под
названием Пелена. В этих глобальных искусственных «песочницах»
игроки раскачивались, входили во вкус и нагуливали жирок. На втором
этапе Пелена должна была исчезнуть, обновляя игровой процесс и
предоставляя игрокам новые возможности для развития. Такая
стратегия была тонко рассчитана психологами – для постоянного
поддержания интереса к игре у человека должны быть пределы, за
которые можно вырваться. Эти границы возможного должны были
исчезать поэтапно. Сначала спала бы Пелена, потом игроки должны
были получить постоянный доступ на Плато Равновесия, а на третьем
этапе им бы покорилась и Тронная Гора, расположенная в самом центре
Четырехземья.