Это что сейчас было?!
Планируя к крышам зданий, что лежали
на небольшом расстоянии от Дома Теккен’ар, я сообразил, что
личность, несущая бессознательное тело на себе, не только
выделялась на фоне потолка гигантской каверны, освещённой
рассеянным светом магических светильников и люминесцентных грибов,
но и выглядела дико подозрительно по отношению к обычным
жителям.
Через мгновение после выхода за
территорию сценария система сочла нужным уведомить меня.
______________________________
Словно муха в
паутине
Ранг: Обычный
Дом Теккен’ар уничтожил всю вашу
семью, а вас приберёг на десерт. Завтра вас казнят.
Задача: Выжить.
Награда: Опыт, доступ к выбору
архетипа, 1 необычная способность на выбор.
Задание
выполнено.
______________________________
Вы получили
достижение«Вопреки всему»ранг 1 (1/1)
«Никогда не говори мне о
шансах!»
Описание: Вы первый игрок,
который выполнил скрытую цепочку «Словно муха в паутине» и «Блюдо,
которое следует подавать холодным».
Награда: Награда за завершение
сценария утроена — обратитесь к любому классовому
инструктору.
Я аккуратно спрятался за массивной
каминной трубой двухэтажного здания и перевёл дух. В смысле —
первый?! Что никто больше не справился со стартовым сценарием?
Я полез на форум, что, в принципе, следовало сделать уже давно и
сразу прочитать, чем грозит мне этот квест.
Выяснилась «очевидная истина», до
которой я мог бы дойти и сам. Все стартовые сценарии Виашерон
создавал в индивидуальном порядке под каждого игрока. Сценарии не
повторялись — исключения отсутствовали, однако определённые
сходства игрокам удалось проследить. Чаще всего за основу бралась
какая-то простая ситуация — одна из нескольких десятков: нападение
на торговый караван, побег из тюремной каменоломни, где отбывали
срок заключённые, или даже неожиданная конфронтация с наёмными
убийцами на вечернем балу. Так или иначе, этот мир ставил игрока в
некую сложную, но небезнадёжную ситуацию, которую тот мог разрешить
одним из дюжины способов.
Для этого Виашерон задействовал уже
существующие реалии, вплетая туда свежесозданный клочок игрового
процесса — чаще всего последствия такого вмешательства сказывались
на общей картине минимально, зато игроки чувствовали себя частью
чего-то важного: их не заставляли убивать десять крупных крыс в
подвале таверны, что считалось своеобразной шуткой, ещё когда я
играл в многопользовательские игры на старых технологиях — не чета
нынешним.