Некоторые загадочно улыбались: седьмую расу тоже вот-вот
расчехлят, не успеет пыль улечься от инфернального вторжения...
С обновлением было того интереснее: в настройках появилась
возможность поставить галочку перед графой «Режим реалистичных
сражений». «После долгих испытаний, согласно результатам
исследований и запросам целевой аудитории...» - разработчики
сначала вылили много «воды», запуская обновление, а затем уже дошли
до сути. Суть была вот в чем: при проставленной этой галочке бои
переставали быть просто столбиками нанесенного урона, теперь
монстру можно было «взаправду» отпилить конечность или выдавить
глаз (при условии нанесения критического урона в уязвимую точку),
что, разумеется, существенно влияло на боеспособность монстров.
Другая сторона медали заключалась в том, что и монстры получали
схожие возможности (опять же, при критическом ударе), разве что не
отгрызть конечность, а нанести травму, после чего, скажем, рука
повисала плетью часов на несколько (или до излечения в храме). Все
же на полный реализм корпорация не пошла.
К теме прилагалось несколько видеороликов, не очень-то
любопытных для Хэйт: та отчетливо помнила бой Тариши с праматерью
теттов.
Если персонажи состояли в группе, то для запуска «реалити-мода»,
как шустро обозвали игроки нововведенный режим, галочка должна быть
проставлена у каждого. На столкновения с другими игроками режим не
влиял, там все осталось по-старому.
В том же случае, если одного монстра пытались убить персонажи из
нескольких групп одновременно, задействовалось «право первого
удара»: моб реагировал в том режиме, какой был выставлен у группы,
нанесший ему первую единицу урона, и трофеи посмертно выдавал
согласно того же режима. Особенно неприятно получалось, если
первыми подранили, скажем, босса местности, ребята в
«реалити-моде», а под удар попали игроки в обычном режиме:
получение травм в таком случае действовало на всех атакующих,
независимо от их пожеланий и наличия-отсутствия галочек.
В подобной неприятной ситуации разработчики советовали выходить
из боя игрокам в стандартном режиме. Или приспосабливаться.
Поскольку бои становились не только динамичнее, но и сложнее,
награда тоже увеличивалась.
Отдельной шкалой добавили настройку «кровавости», но она
отвечала только за визуальные эффекты, от аккуратно отделяемых
кусочков тел, как у кукол из пластика, до фонтанов кровищи. Эта
настройка никаких бонусов не давала, каждый для себя сам решал, как
он хочет видеть эту сторону обновленного игрового процесса.