И его пальцы пустились в безудержный пляс по струнам диковинного
инструмента.
* * *
Экрима-7 представляла собой крохотную ничем неприметную планету
в системе с коротким наименованием Лурде. Сложно сказать, чем
именно руководствовались люди, давая ей столь незамысловатое
название, но именно здесь расположилась старая и давно заброшенная
орбитальная станция некогда великой расы. Голубой спутник вращался
вокруг газового гиганта и был единственным в системе,
представляющим хоть какой-то интерес для колонизации. Но никаких
данных по исследованию данного мира найти не удалось. Это был
обычный перевалочный пункт почти у самого ядра галактики, где
человечество так желало расширить свое влияние, но дальше одиноких
блокпостов дело не пошло.
За тот месяц, что был у команды «Последнего Серафима», они
успели помочь освоиться гостю в нескончаемом потоке информации,
доступ к которому теперь ему был открыт. А также произвести ремонт
гипердрайва, который в итоге, как бы печально это ни звучало, так и
не принес желаемого результата.
Все тесты и прогнозы Лэсли сводились к тому, что при ближайшем
же прыжке двигатель либо откажет и им придется встретить бой, либо
просто взорвется к чертям собачьим, уничтожив весь корабль и
оставив только горстку звездной пыли в просторах глубокого космоса.
Даже капитан Лантан, со слов старпома, славящийся своим
авантюризмом и любовью полагаться на удачу, не смог уйти дальше
крепкого словца и вывода, что это не их метод. Оставался вариант
принять бой — в котором у них не было ни единого шанса, или
попробовать состыковаться со старой орбитальной станцией и
надеяться, что корабельный модуль все еще в надлежащем состоянии и
они смогут его использовать для бегства.
Однако какие проблемы могли их ожидать на этом доисторическом
корабле? Да и как пристыковаться к станции незамеченными?
Задав этот вопрос самому мощному ИИ, что был в их распоряжении —
Лэсли, они услышали незамедлительный и однозначный ответ. Нужно
сделать пол оборота на орбите, воспользовавшись теневой стороной
небесного тела, незаметно пристыковать челнок к станции и
перебраться в новый корабль. На все про все корабельный ИскИн давал
не более четырёх минут, за которые нужно было успеть сделать
немалый пул действий, не имея права даже на малейшую ошибку.