СМИ вовсю трубили, что чертежи не настоящие, в то время, как
лучшие учёные, свезённые со всех концов страны, собирали первую
русскую капсулу и разрабатывали проект «Погружение». Был построен
типичный для того времени огромный купол и началась игра. В то
время были созданы первые фракции землян, и началось активное
освоение игры. На этом предыстория закончилась, и лектор перешёл к
более интересным вещам.
Поверхность планеты поделана на шестиугольные сектора, так
называемые соты. Встречались и другие название, как ячейки, сэлы,
ноды. Однако прижилось больше характеризующее название – сота.
Причём сторона шестиугольника равна примерно девяти километрам.
Видимой границы нет, но по резкому переходу температуры, цвета
поверхности, погодным условиям между ними можно легко понять, где
находиться невидимая сторона громадного и невидимого
шестиугольника. Мне это напомнило жанр пошаговых стратегий. И в
каждой такой ячейке были особенные ресурсы. Обычно требовалось
владеть как можно большей территорией, что бы обеспечить мощную
армию или производство. Причём есть редкие ресурсы, которые
встречаются довольно редко и за обладание ячейками с ними и шла
основная борьба.
Дальше лектор рассказывал про основные механики игры. Слишком
всё это походит на обычную РПГ. Только в которую намешали ещё
жанров, таких как: стратегии в реальном времени, пошаговые
стратегии, выживание, реализм и песочница. Если бы мне кто-нибудь
сказал, что весь мир будет играть в такую дикую смесь жанров, я бы
покрутил у виска. Из интересных моментов было то, что всем новичкам
нужно пройти испытание, которое заключается в поиске выхода из
лабиринта. Причём карта лабиринта известна и не меняется, что
немного странно. По-хорошему для каждого игрока должен быть
уникальный лабиринт, чтобы у него не было преимущества перед
другими.
А так получается, что те, кто заходит от фракции, имеют,
гарантированны шансы получить плюшки. Естественно в лекции
приводилась ссылка на схему лабиринта и путь, по которому нужно его
проходить. Мне стало так противно на это смотреть. Если испытание
для игрока превратилось в тупое заучивание пути то, какая участь
постигла другие аспекты игры? Конечно, я мог выучить за двадцать
минут путь к выходу, но зачем? Для какой цели портить игру? Чтобы
фракция имела более сильных игроков, которые потеряют всякий
энтузиазм при таком подходе? Хотя мне ли их судить. В этом и
заключается право начальников, принимать решения на подобии
этого.