Задание «Исполнение долга I» выполнено.
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 2.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 3 единицы характеристик.
Вами получен новый уровень!
…
Вами получен новый уровень!
…
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 10.
Вам доступна одна единица очков таланта.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 27 единиц характеристик.
У Вашего персонажа появилась возможность выбора направления развития.
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 11.
Вам доступны две единицы очков таланта.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 30 единиц характеристик.
Рассуждая логически, за подобный квест я должен был получить в разы больше опыта и взлететь уровней на тридцать, но тут сработал скрытый «коэффициент выравнивания», введенный разработчиками и препятствующий скоростной прокачке игрока. У нас его еще называли коэффициентом хитрожопости. Насколько я помню, максимальный уровень квеста, который до последнего обновления можно было получить в игре, мог лишь на двадцать уровней превышать уровень персонажа. Исключение составляли уникальные задания. То, что мне достался квест от пятисотого НПС, я мог объяснить лишь прошедшим некоторое время назад вывертом RP‑17, в тексте которого что-то говорилось о поумневших НПС.
Согласитесь, имея в игре друга, к примеру, сотого уровня, легко можно набрать кучу максимальных для тебя квестов и попросить этого самого друга выполнить их вместе с тобою в группе. И получить в итоге тот же сотый уровень в десятки раз быстрее. Твой друг также мог, не вступая с тобой в группу, просто взять высокоуровневого моба на себя и не наносить ему урон, пока ты будешь «ковырять» этого моба до его смерти, и в итоге ты получишь весь опыт за его убийство. Потому и был введен «коэффициент выравнивания». Выполнив квест на двадцать уровней выше уровня своего персонажа, игрок, конечно, получал больше опыта, чем за равный ему по уровню квест, но не в сотни раз, как это было до введения коэффициента, а раза примерно в полтора. То же самое и с убийством высокоуровневых монстров. Игроки, конечно, находили разные лазейки, но такие вещи, как правило, жестко пресекались администрацией, которая повсеместно пропагандировала принципы честной игры. Не так-то и сложно отследить резкие взлеты отдельных персонажей.