Читать Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач - Алексей Борисов

Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач

На данной странице вы можете читать онлайн книгу "Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач" автора Алексей Борисов. Общий объем текста составляет эквивалент 30 бумажных страниц. Произведение многоплановое и затрагивает разнообразные темы, однако его жанры наиболее вероятно можно определить как детская познавательная и развивающая литература, программирование. Книга была добавлена в библиотеку 09.08.2023, и с этой даты любой желающий может удобно читать ее без регистрации. Наша читалка адаптирована под разные размеры экранов, поэтому текст будет одинаково хорошо смотреться и на маленьком дисплее телефона, и на огромном телевизоре.

Краткое описание

В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch, а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию.

Книга Основы программирования в Scratch 3.0. Пошаговое решение стандартных задач онлайн бесплатно


Общий вид программы

Scratch

3.0


Scratch 3.0 представляет собой он-лайн платформу и является одним из самых популярных графических языков программирования. Он располагается по адресу http://scratch.mit.edu

Также у него есть приложение Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratch&hl=ru&gl=US), но оно не поддерживает облачных технологий.


Интерфейс графического языка Scratch 3.0 представлен на рисунке.



Как можно заметить, главное окно программы разделено, на три основных области: поле выбора функций и команд, поле редактирования кода, и сцена со Спрайтом. Такая компоновка областей стала более удобной для восприятия информации – то есть вся цепочка действий происходит слева направо – достаются команды, из них составляется алгоритм и результат отображается в правой части экрана.


За выбор самого Спрайта и Фона сцены отвечают две иконки в правом нижнем углу: зеленая с изображением «мордочки» кота, и синяя с символом «картинка».



Встроенные библиотеки Спрайтов и Фонов представлены на рисунке:





Поле функций разделено на три категории: «Код», «Костюмы» и «Звуки». Рассмотрим последние две области:





Команды также сгруппированы по цветовой гамме. Все команды можно пролистать сверху вниз, что ускоряет процесс поиска нужного блока.





1. Синяя палитра «Движение» – это команды, которые отвечают за перемещение Спрайта по сцене (ходьба вперед/назад, повороты, переход в заданные координаты и др.)

2. Фиолетовая палитра «Внешний вид» содержит команды, связанные с внешностью Спрайта, например, можно «вызвать» облако мысли, увеличить Спрайт в размере или изменить его цвет.

3. Темно-розовая палитра «Звук» отвечает за звуки.

4. Оранжево-коричневая палитра «События» – это стартовые блоки программы. То есть начать выполнение алгоритма можно, например, по нажатию на зелёный флажок, на любую из клавиш, при получении сообщения из какой-либо подпрограммы и другими способами.

5. Жёлтая палитра «Управление» содержит команды, с которыми знаком любой начинающий программист – таймер/ожидание, цикл, условный оператор «Если, то…» и некоторые вариации условий (ждать до наступления события, повторять пока не произойдет событие и др.)

6. Голубая палитра «Сенсоры» позволяет задавать различные события для команд из палитры «Управления» и «Операторы». Например, если Спрайт касается указателя мышки, то сделать 5 шагов назад. Важно акцентировать внимание ребят на том, что и сенсоры и операторы имеют особую форму – либо шестиугольника, либо эллипса – от этого зависит в какой команде применим тот или иной тип данных. Также во вкладке «Сенсоры» есть полезный блок интерактивного диалога с пользователем – «Спросить … и ждать», с помощью этого блока пользователь может задавать свои значения внутренним переменным (как числовые, так и текстовые).


Читайте также
Крутой маг противостоит Богам своего мира. Но волею судеб попадает к нам. Ну что же. Посмотрим выдержит ли наш костный и ретроградный мир мага уровн...
Что есть Судьба? Злой Рок? Неопределенность? Бог? Предопределенность? Или Предназначение? Этими вопросами герои истории и задались с того момента, к...
Вот так, запросто, из старого телевизора вдруг может высунуться рука Бабы-яги и утащить тебя в Тридевятое царство!Герой-спаситель им понадобился! Так...
Иван-Константин Оболонский, маг Ее Светлейшего Высочества Великой княгини Анны Тройгелонки, отправляется с оказией в некий провинциальный городок на о...
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Eagle CAD, принципы проек...
Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге...
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных заведений. В книге представлено описание программы KiCAD, принципы проектирования эл...
Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные исто...
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Altuim Designer, принципы...