Знаешь, раньше инди-разработчики могли тупо сделать игру, закинуть её на пару форумов и ждать, пока толпы геймеров начнут скандировать их имя. Но это было, когда трава зеленее, а Steam не утонул в морях трэша вроде симуляторов хлеба или бегающего унитаза. Сейчас инди-рынок – это как армия зомби: везде, кругом конкуренты, и каждый хочет, чтобы именно его игру заметили. Так что, брат, если ты думаешь, что маркетинг – это для каких-то «белых воротничков», то лучше сразу закрывай книгу и иди пилить свой пиксельный шедевр в подвале.
Маркетинг стал таким же важным, как хороший геймдизайн. Ну, или почти. Ты можешь сделать игру мечты, но если никто не узнает, что она вообще существует, то на хрен твоя мечта кому-то сдалась? Да, ты потратил два года на анимацию кролика, который стреляет лазерами из глаз, но без маркетинга этот кролик останется никому не известным.
Особенно в СНГ, где бюджеты разработчиков меньше, чем стоимость чая в офисах больших издателей. Но знаешь что? Это не проблема. Ограниченный бюджет – это не приговор, это вызов. Это шанс показать, что ты, мать его, хитрее остальных. Потому что, как говорится, креативный подход – это когда ты стикеры на монитор клеишь вместо плана, а потом вдруг понимаешь, что это гениально.
Вот тебе пример из реальной жизни, чтобы ты понимал, о чём я. Взять хотя бы игру Hatoful Boyfriend – симулятор свиданий с голубями. Изначально это выглядело как абсурдная идея, но создатели сделали ставку на юмор и мемы. Их маркетинг быстро разлетелся по интернету, и игра стала культовой. А вот другой пример – мобильный шутер Crisis Action. Разработчики решили не вкладываться в продвижение, рассчитывая, что игра сама привлечёт аудиторию. Результат? Игра осталась незамеченной и провалилась, так и не набрав аудитории.
И ещё один момент: в наших реалиях локальные сообщества – это золотая жила. Игроки в СНГ любят свои игры. Платформы, инструменты, всякие дискорды и ВК – это не просто каналы, это твоя армия, если ты сумеешь их зажечь. Да, тебе придётся стать немного шоуменом, но это не так сложно, как кажется. Главное – не бойся показать людям, почему твоя игра – это не очередное унылое говно, а реально стоящая штука.